Μελέτη τεχνικών κινητροδότησης σε συμμετοχική mobile εφαρμογή

Τα κινητά τηλέφωνα αποτελούν πλέον ζωτικό μέρος της ζωής όλων. Τα χρησιμοποιεί κανείς για συνδεσιμότητα, για παιχνίδια, για πρόσβαση στο διαδίκτυο αλλά και για διάφορες εφαρμογές. Οι κινητές συσκευές είναι πλέον αρκετά ισχυρές και εύχρηστες και μάλιστα με τη σημαντική αύξηση των έξυπνων κινητών ή αλ...

Πλήρης περιγραφή

Λεπτομέρειες βιβλιογραφικής εγγραφής
Κύριος συγγραφέας: Μουντζούρη, Ανθούλα
Άλλοι συγγραφείς: Γαροφαλάκης, Ιωάννης
Μορφή: Thesis
Γλώσσα:Greek
Έκδοση: 2019
Θέματα:
Διαθέσιμο Online:http://hdl.handle.net/10889/12066
Περιγραφή
Περίληψη:Τα κινητά τηλέφωνα αποτελούν πλέον ζωτικό μέρος της ζωής όλων. Τα χρησιμοποιεί κανείς για συνδεσιμότητα, για παιχνίδια, για πρόσβαση στο διαδίκτυο αλλά και για διάφορες εφαρμογές. Οι κινητές συσκευές είναι πλέον αρκετά ισχυρές και εύχρηστες και μάλιστα με τη σημαντική αύξηση των έξυπνων κινητών ή αλλιώς smartphones, η χρήση κινητών συσκευών έχει σημειώσει αλματώδη ανάπτυξη και οι mobile εφαρμογές έχουν γίνει αναπόσπαστο κομμάτι της καθημερινότητας όλων καθώς και ένα ισχυρό εργαλείο ενημέρωσης, επικοινωνίας, διασκέδασης, όπως επίσης δράσης και έκφρασης μέσα από αυτές. Η κατασκευή μιας επιτυχημένης mobile εφαρμογής, μιας εφαρμογής αλλιώς που θα προσελκύει τους χρήστες ώστε να τη χρησιμοποιήσουν και μάλιστα με αυξανόμενους ρυθμούς, ενώ θα κρατά παράλληλα αμείωτο το ενδιαφέρον τους για ένα πολύ μεγάλο χρονικό διάστημα, αποτελεί μια ιδιαίτερα πολυσύνθετη υπόθεση. Σίγουρα, ένα βασικό στοιχείο που μπορεί να διαδραματίσει καθοριστικό ρόλο σε αυτό, είναι η εφαρμογή αυτή να επιλύει ένα πρόβλημα το οποίο αντιμετωπίζουν πολλοί άνθρωποι και σε μεγάλο βαθμό. Σε μια τέτοια περίπτωση, το προϊόν μπορεί να φανεί χρήσιμο και να βελτιώσει σημαντικά την καθημερινή ζωή των χρηστών και άρα να γίνει αναπόσπαστο κομμάτι της καθημερινότητάς τους. Άλλο ένα στοιχείο που μπορεί να συμβάλλει καθοριστικά προς αυτή την κατεύθυνση είναι ο βαθμός ευχρηστίας της εφαρμογής. Με άλλα λόγια, μια εφαρμογή που μπορούν οι άνθρωποι εύκολα να καταλάβουν πως να τη χρησιμοποιήσουν, χωρίς κάποια ιδιαίτερη καθοδήγηση, είναι σε θέση να παρέχει μια όμορφη αίσθηση στο χρήστη και να κάνει τη ζωή του ευκολότερη. Αξίζει να σημειωθεί, πως ο βαθμός ικανοποίησης και διασκέδασης που μπορεί να προσφέρει μια εφαρμογή είναι ένα πολύ σημαντικό κομμάτι στην όλη διαδικασία. Μια ευχάριστη και διαδραστική εμπειρία, αναμφισβήτητα, ενδέχεται να αποτελέσει ικανή συνθήκη συνεχούς συσχέτισης με αυτή και ως εκ τούτου να αυξηθεί η συμμετοχή του χρήστη. Το Gamification είναι μια τέτοια τεχνική, η εφαρμογή της οποίας μπορεί να οδηγήσει σημαντικά στην αύξηση της συμμετοχικότητας των χρηστών. Με τον όρο Gamification αναφέρεται κανείς στη χρήση ή και ενσωμάτωση μηχανισμών και χαρακτηριστικών παιχνιδιού σε δραστηριότητες που δεν συσχετίζονται με το παιχνίδι, με στόχο την προσέλκυση χρηστών και την αύξηση της συμμετοχικότητας και της αφοσίωσής τους. Ο όρος Gamification αναφέρθηκε για πρώτη φορά το 2010 και έχει βρεθεί πρόσφατα στο προσκήνιο πολλών δραστηριοτήτων. Στα πλαίσια της παρούσας διπλωματικής, θα τεθεί και πάλι στο προσκήνιο προκειμένου να μελετηθεί και να αξιολογηθεί η επιρροή που μπορεί να ασκήσει στη συμμετοχικότητα των χρηστών, σε μια εφαρμογή που προορίζεται για κινητές συσκευές. Πιο αναλυτικά, η παρούσα διπλωματική αφορά αρχικά την κατασκευή μιας mobile εφαρμογής, η οποία στοχεύει στην καταγραφή παράνομα σταθμευμένων οχημάτων σε διάφορα σημεία της Πάτρας. Ο χρήστης της εφαρμογής μπορεί εύκολα και γρήγορα, με λίγες μόνο κινήσεις, να αιχμαλωτίζει με την κάμερα του κινητού του, τέτοιου είδους ανεπιθύμητες οδηγικές συμπεριφορές και να τις καταχωρεί στη βάση της εφαρμογής. Οι φωτογραφίες φυσικά, τίθενται σε διαδικασία επεξεργασίας, προκειμένου να προστατευτούν τυχόν προσωπικά δεδομένα. To Gamification εντάσσεται στην εφαρμογή σε μια μορφή ανταμοιβής αλλά και διασκέδασης, προκειμένου να την κάνει πιο θελκτική προς τους χρήστες, ενώ παράλληλα μελετώνται και άλλα γενικότερα στοιχεία κινητροδότησης. Μάλιστα, κατασκευάστηκαν διάφορα σενάρια, από τα οποία σκοπός είναι να εντοπιστεί εκείνο που εντείνει περισσότερο το ενδιαφέρον των χρηστών. Συγκεκριμένα, δημιουργήθηκαν τρείς διαφορετικές εκδοχές της ίδιας εφαρμογής, σε κάθε μια από τις οποίες δίνεται ένα διαφορετικό κίνητρο στο χρήστη ώστε να τη χρησιμοποιήσει, και ανάλογα με το ποια επιλέγεται προς χρήση, η διάρκεια που χρησιμοποιείται και ο ρυθμός χρήσης αυτής, προκύπτει ένα σύνολο από δεδομένα. Τα δεδομένα αυτά, στη συνέχεια, αναλύονται και ερμηνεύονται προκειμένου να διακριθεί εκείνο το κίνητρο που πυροδότησε πιο έντονα τη συμμετοχικότητα των χρηστών. Από τη διαδικασία αυτή, προκύπτει ένα ασφαλές συμπέρασμα, για το ποιο είναι εκείνο το ικανό στοιχείο που μπορεί να οδηγήσει μια mobile εφαρμογή στην επιτυχία.