Μελέτη τεχνικών κινητροδότησης σε συμμετοχική mobile εφαρμογή

Τα κινητά τηλέφωνα αποτελούν πλέον ζωτικό μέρος της ζωής όλων. Τα χρησιμοποιεί κανείς για συνδεσιμότητα, για παιχνίδια, για πρόσβαση στο διαδίκτυο αλλά και για διάφορες εφαρμογές. Οι κινητές συσκευές είναι πλέον αρκετά ισχυρές και εύχρηστες και μάλιστα με τη σημαντική αύξηση των έξυπνων κινητών ή αλ...

Πλήρης περιγραφή

Λεπτομέρειες βιβλιογραφικής εγγραφής
Κύριος συγγραφέας: Μουντζούρη, Ανθούλα
Άλλοι συγγραφείς: Γαροφαλάκης, Ιωάννης
Μορφή: Thesis
Γλώσσα:Greek
Έκδοση: 2019
Θέματα:
Διαθέσιμο Online:http://hdl.handle.net/10889/12066
id nemertes-10889-12066
record_format dspace
institution UPatras
collection Nemertes
language Greek
topic Android εφαρμογές
Συμμετοχικότητα
Gamification
Mobile applications
Engagement
388.474 028 5
spellingShingle Android εφαρμογές
Συμμετοχικότητα
Gamification
Mobile applications
Engagement
388.474 028 5
Μουντζούρη, Ανθούλα
Μελέτη τεχνικών κινητροδότησης σε συμμετοχική mobile εφαρμογή
description Τα κινητά τηλέφωνα αποτελούν πλέον ζωτικό μέρος της ζωής όλων. Τα χρησιμοποιεί κανείς για συνδεσιμότητα, για παιχνίδια, για πρόσβαση στο διαδίκτυο αλλά και για διάφορες εφαρμογές. Οι κινητές συσκευές είναι πλέον αρκετά ισχυρές και εύχρηστες και μάλιστα με τη σημαντική αύξηση των έξυπνων κινητών ή αλλιώς smartphones, η χρήση κινητών συσκευών έχει σημειώσει αλματώδη ανάπτυξη και οι mobile εφαρμογές έχουν γίνει αναπόσπαστο κομμάτι της καθημερινότητας όλων καθώς και ένα ισχυρό εργαλείο ενημέρωσης, επικοινωνίας, διασκέδασης, όπως επίσης δράσης και έκφρασης μέσα από αυτές. Η κατασκευή μιας επιτυχημένης mobile εφαρμογής, μιας εφαρμογής αλλιώς που θα προσελκύει τους χρήστες ώστε να τη χρησιμοποιήσουν και μάλιστα με αυξανόμενους ρυθμούς, ενώ θα κρατά παράλληλα αμείωτο το ενδιαφέρον τους για ένα πολύ μεγάλο χρονικό διάστημα, αποτελεί μια ιδιαίτερα πολυσύνθετη υπόθεση. Σίγουρα, ένα βασικό στοιχείο που μπορεί να διαδραματίσει καθοριστικό ρόλο σε αυτό, είναι η εφαρμογή αυτή να επιλύει ένα πρόβλημα το οποίο αντιμετωπίζουν πολλοί άνθρωποι και σε μεγάλο βαθμό. Σε μια τέτοια περίπτωση, το προϊόν μπορεί να φανεί χρήσιμο και να βελτιώσει σημαντικά την καθημερινή ζωή των χρηστών και άρα να γίνει αναπόσπαστο κομμάτι της καθημερινότητάς τους. Άλλο ένα στοιχείο που μπορεί να συμβάλλει καθοριστικά προς αυτή την κατεύθυνση είναι ο βαθμός ευχρηστίας της εφαρμογής. Με άλλα λόγια, μια εφαρμογή που μπορούν οι άνθρωποι εύκολα να καταλάβουν πως να τη χρησιμοποιήσουν, χωρίς κάποια ιδιαίτερη καθοδήγηση, είναι σε θέση να παρέχει μια όμορφη αίσθηση στο χρήστη και να κάνει τη ζωή του ευκολότερη. Αξίζει να σημειωθεί, πως ο βαθμός ικανοποίησης και διασκέδασης που μπορεί να προσφέρει μια εφαρμογή είναι ένα πολύ σημαντικό κομμάτι στην όλη διαδικασία. Μια ευχάριστη και διαδραστική εμπειρία, αναμφισβήτητα, ενδέχεται να αποτελέσει ικανή συνθήκη συνεχούς συσχέτισης με αυτή και ως εκ τούτου να αυξηθεί η συμμετοχή του χρήστη. Το Gamification είναι μια τέτοια τεχνική, η εφαρμογή της οποίας μπορεί να οδηγήσει σημαντικά στην αύξηση της συμμετοχικότητας των χρηστών. Με τον όρο Gamification αναφέρεται κανείς στη χρήση ή και ενσωμάτωση μηχανισμών και χαρακτηριστικών παιχνιδιού σε δραστηριότητες που δεν συσχετίζονται με το παιχνίδι, με στόχο την προσέλκυση χρηστών και την αύξηση της συμμετοχικότητας και της αφοσίωσής τους. Ο όρος Gamification αναφέρθηκε για πρώτη φορά το 2010 και έχει βρεθεί πρόσφατα στο προσκήνιο πολλών δραστηριοτήτων. Στα πλαίσια της παρούσας διπλωματικής, θα τεθεί και πάλι στο προσκήνιο προκειμένου να μελετηθεί και να αξιολογηθεί η επιρροή που μπορεί να ασκήσει στη συμμετοχικότητα των χρηστών, σε μια εφαρμογή που προορίζεται για κινητές συσκευές. Πιο αναλυτικά, η παρούσα διπλωματική αφορά αρχικά την κατασκευή μιας mobile εφαρμογής, η οποία στοχεύει στην καταγραφή παράνομα σταθμευμένων οχημάτων σε διάφορα σημεία της Πάτρας. Ο χρήστης της εφαρμογής μπορεί εύκολα και γρήγορα, με λίγες μόνο κινήσεις, να αιχμαλωτίζει με την κάμερα του κινητού του, τέτοιου είδους ανεπιθύμητες οδηγικές συμπεριφορές και να τις καταχωρεί στη βάση της εφαρμογής. Οι φωτογραφίες φυσικά, τίθενται σε διαδικασία επεξεργασίας, προκειμένου να προστατευτούν τυχόν προσωπικά δεδομένα. To Gamification εντάσσεται στην εφαρμογή σε μια μορφή ανταμοιβής αλλά και διασκέδασης, προκειμένου να την κάνει πιο θελκτική προς τους χρήστες, ενώ παράλληλα μελετώνται και άλλα γενικότερα στοιχεία κινητροδότησης. Μάλιστα, κατασκευάστηκαν διάφορα σενάρια, από τα οποία σκοπός είναι να εντοπιστεί εκείνο που εντείνει περισσότερο το ενδιαφέρον των χρηστών. Συγκεκριμένα, δημιουργήθηκαν τρείς διαφορετικές εκδοχές της ίδιας εφαρμογής, σε κάθε μια από τις οποίες δίνεται ένα διαφορετικό κίνητρο στο χρήστη ώστε να τη χρησιμοποιήσει, και ανάλογα με το ποια επιλέγεται προς χρήση, η διάρκεια που χρησιμοποιείται και ο ρυθμός χρήσης αυτής, προκύπτει ένα σύνολο από δεδομένα. Τα δεδομένα αυτά, στη συνέχεια, αναλύονται και ερμηνεύονται προκειμένου να διακριθεί εκείνο το κίνητρο που πυροδότησε πιο έντονα τη συμμετοχικότητα των χρηστών. Από τη διαδικασία αυτή, προκύπτει ένα ασφαλές συμπέρασμα, για το ποιο είναι εκείνο το ικανό στοιχείο που μπορεί να οδηγήσει μια mobile εφαρμογή στην επιτυχία.
author2 Γαροφαλάκης, Ιωάννης
author_facet Γαροφαλάκης, Ιωάννης
Μουντζούρη, Ανθούλα
format Thesis
author Μουντζούρη, Ανθούλα
author_sort Μουντζούρη, Ανθούλα
title Μελέτη τεχνικών κινητροδότησης σε συμμετοχική mobile εφαρμογή
title_short Μελέτη τεχνικών κινητροδότησης σε συμμετοχική mobile εφαρμογή
title_full Μελέτη τεχνικών κινητροδότησης σε συμμετοχική mobile εφαρμογή
title_fullStr Μελέτη τεχνικών κινητροδότησης σε συμμετοχική mobile εφαρμογή
title_full_unstemmed Μελέτη τεχνικών κινητροδότησης σε συμμετοχική mobile εφαρμογή
title_sort μελέτη τεχνικών κινητροδότησης σε συμμετοχική mobile εφαρμογή
publishDate 2019
url http://hdl.handle.net/10889/12066
work_keys_str_mv AT mountzourēanthoula meletētechnikōnkinētrodotēsēssesymmetochikēmobileepharmogē
AT mountzourēanthoula studyofincentivisationtechniquesinaparticipatorymobileapplication
_version_ 1771297145282887680
spelling nemertes-10889-120662022-09-05T05:39:19Z Μελέτη τεχνικών κινητροδότησης σε συμμετοχική mobile εφαρμογή Study of incentivisation techniques in a participatory mobile application Μουντζούρη, Ανθούλα Γαροφαλάκης, Ιωάννης Γαροφαλάκης, Ιωάννης Μακρής, Χρήστος Χατζηλυγερούδης, Ιωάννης Mountzouri, Anthoula Android εφαρμογές Συμμετοχικότητα Gamification Mobile applications Engagement 388.474 028 5 Τα κινητά τηλέφωνα αποτελούν πλέον ζωτικό μέρος της ζωής όλων. Τα χρησιμοποιεί κανείς για συνδεσιμότητα, για παιχνίδια, για πρόσβαση στο διαδίκτυο αλλά και για διάφορες εφαρμογές. Οι κινητές συσκευές είναι πλέον αρκετά ισχυρές και εύχρηστες και μάλιστα με τη σημαντική αύξηση των έξυπνων κινητών ή αλλιώς smartphones, η χρήση κινητών συσκευών έχει σημειώσει αλματώδη ανάπτυξη και οι mobile εφαρμογές έχουν γίνει αναπόσπαστο κομμάτι της καθημερινότητας όλων καθώς και ένα ισχυρό εργαλείο ενημέρωσης, επικοινωνίας, διασκέδασης, όπως επίσης δράσης και έκφρασης μέσα από αυτές. Η κατασκευή μιας επιτυχημένης mobile εφαρμογής, μιας εφαρμογής αλλιώς που θα προσελκύει τους χρήστες ώστε να τη χρησιμοποιήσουν και μάλιστα με αυξανόμενους ρυθμούς, ενώ θα κρατά παράλληλα αμείωτο το ενδιαφέρον τους για ένα πολύ μεγάλο χρονικό διάστημα, αποτελεί μια ιδιαίτερα πολυσύνθετη υπόθεση. Σίγουρα, ένα βασικό στοιχείο που μπορεί να διαδραματίσει καθοριστικό ρόλο σε αυτό, είναι η εφαρμογή αυτή να επιλύει ένα πρόβλημα το οποίο αντιμετωπίζουν πολλοί άνθρωποι και σε μεγάλο βαθμό. Σε μια τέτοια περίπτωση, το προϊόν μπορεί να φανεί χρήσιμο και να βελτιώσει σημαντικά την καθημερινή ζωή των χρηστών και άρα να γίνει αναπόσπαστο κομμάτι της καθημερινότητάς τους. Άλλο ένα στοιχείο που μπορεί να συμβάλλει καθοριστικά προς αυτή την κατεύθυνση είναι ο βαθμός ευχρηστίας της εφαρμογής. Με άλλα λόγια, μια εφαρμογή που μπορούν οι άνθρωποι εύκολα να καταλάβουν πως να τη χρησιμοποιήσουν, χωρίς κάποια ιδιαίτερη καθοδήγηση, είναι σε θέση να παρέχει μια όμορφη αίσθηση στο χρήστη και να κάνει τη ζωή του ευκολότερη. Αξίζει να σημειωθεί, πως ο βαθμός ικανοποίησης και διασκέδασης που μπορεί να προσφέρει μια εφαρμογή είναι ένα πολύ σημαντικό κομμάτι στην όλη διαδικασία. Μια ευχάριστη και διαδραστική εμπειρία, αναμφισβήτητα, ενδέχεται να αποτελέσει ικανή συνθήκη συνεχούς συσχέτισης με αυτή και ως εκ τούτου να αυξηθεί η συμμετοχή του χρήστη. Το Gamification είναι μια τέτοια τεχνική, η εφαρμογή της οποίας μπορεί να οδηγήσει σημαντικά στην αύξηση της συμμετοχικότητας των χρηστών. Με τον όρο Gamification αναφέρεται κανείς στη χρήση ή και ενσωμάτωση μηχανισμών και χαρακτηριστικών παιχνιδιού σε δραστηριότητες που δεν συσχετίζονται με το παιχνίδι, με στόχο την προσέλκυση χρηστών και την αύξηση της συμμετοχικότητας και της αφοσίωσής τους. Ο όρος Gamification αναφέρθηκε για πρώτη φορά το 2010 και έχει βρεθεί πρόσφατα στο προσκήνιο πολλών δραστηριοτήτων. Στα πλαίσια της παρούσας διπλωματικής, θα τεθεί και πάλι στο προσκήνιο προκειμένου να μελετηθεί και να αξιολογηθεί η επιρροή που μπορεί να ασκήσει στη συμμετοχικότητα των χρηστών, σε μια εφαρμογή που προορίζεται για κινητές συσκευές. Πιο αναλυτικά, η παρούσα διπλωματική αφορά αρχικά την κατασκευή μιας mobile εφαρμογής, η οποία στοχεύει στην καταγραφή παράνομα σταθμευμένων οχημάτων σε διάφορα σημεία της Πάτρας. Ο χρήστης της εφαρμογής μπορεί εύκολα και γρήγορα, με λίγες μόνο κινήσεις, να αιχμαλωτίζει με την κάμερα του κινητού του, τέτοιου είδους ανεπιθύμητες οδηγικές συμπεριφορές και να τις καταχωρεί στη βάση της εφαρμογής. Οι φωτογραφίες φυσικά, τίθενται σε διαδικασία επεξεργασίας, προκειμένου να προστατευτούν τυχόν προσωπικά δεδομένα. To Gamification εντάσσεται στην εφαρμογή σε μια μορφή ανταμοιβής αλλά και διασκέδασης, προκειμένου να την κάνει πιο θελκτική προς τους χρήστες, ενώ παράλληλα μελετώνται και άλλα γενικότερα στοιχεία κινητροδότησης. Μάλιστα, κατασκευάστηκαν διάφορα σενάρια, από τα οποία σκοπός είναι να εντοπιστεί εκείνο που εντείνει περισσότερο το ενδιαφέρον των χρηστών. Συγκεκριμένα, δημιουργήθηκαν τρείς διαφορετικές εκδοχές της ίδιας εφαρμογής, σε κάθε μια από τις οποίες δίνεται ένα διαφορετικό κίνητρο στο χρήστη ώστε να τη χρησιμοποιήσει, και ανάλογα με το ποια επιλέγεται προς χρήση, η διάρκεια που χρησιμοποιείται και ο ρυθμός χρήσης αυτής, προκύπτει ένα σύνολο από δεδομένα. Τα δεδομένα αυτά, στη συνέχεια, αναλύονται και ερμηνεύονται προκειμένου να διακριθεί εκείνο το κίνητρο που πυροδότησε πιο έντονα τη συμμετοχικότητα των χρηστών. Από τη διαδικασία αυτή, προκύπτει ένα ασφαλές συμπέρασμα, για το ποιο είναι εκείνο το ικανό στοιχείο που μπορεί να οδηγήσει μια mobile εφαρμογή στην επιτυχία. Mobile phones have become a vital part of everyone’s life. Someone can use them for connectivity, for games, for Internet access but also for various applications. Mobile devices are now fairly powerful and easy-to-use and even with the significant increase of smartphones, the use of mobile devices has grown steadily and the mobile applications have become an integral part of everyone’s everyday life and a powerful tool of information, communication, entertainment, as well as a tool of action and expression through them. The construction of a successful mobile application, an application otherwise that attracts users to use it increasingly, while maintaining their interest in its use for a very long time, is a very complex issue. Certainly, a key element that can play a decisive role in this, is whereas this application can solve a problem, often experienced by many people. In such a case, the product can prove to be useful and significantly improve the users’ daily lives and hence become an integral part of their lives. Another element that may contribute decisively in that direction is the degree of usability of the application. In other words, an application that people can easily understand how to use it, without any particular guidance, is able to provide a beautiful feeling to the user and to make his/her life easier. It is worth mentioning that the degree of satisfaction and fun that an application can provide is an important part in the whole process, too. A pleasant and interactive experience, arguably, may be for the user a capable condition of continuous association with the application and therefore to increase the user engagement. Gamification is one such technique, the appliance of which may motivate participation and improve significantly user participation. The term gamification refers to the use of game-design elements and game principles in non-game contexts, so that motivating participation, engagement and loyalty. The term Gamification was first mentioned in 2010 and has been found recently at the forefront of many activities. In the context of this thesis, gamification is once again at the forefront in order for us to study and to assess the influence that can exert on users’ participation in an application that is intended for mobile devices. In more details, the present master thesis concerns initially the construction of a mobile application, which aims at recording the illegally parked vehicles in different parts of Patras. The user, easily and quickly, with only a few moves, is able to capture such undesirable driving behaviours with the camera of his mobile, and store them in the database of the application. The photos of course, are processed in order for any personal data to be removed and protected. Gamification is inserted in the application in a form of reward and entertainment, so as to make the application more attractive to the users, while at the same time additional motivation elements are studied. Specifically, various scenarios of the same application have been constructed, and the purpose is to identify which one can intensify more interest among users. In details, three different versions of the same application have been created and each one gives a different incentive to the user in order to use it, and depending on which one is selected for use, the duration and the rate of the usage, a set of data emerges. These data are then analyzed and interpreted so as to find out that kind of motivation that sparked more strongly the users participation. Through this process, there is a conclusion about what is the potential element that could lead a mobile application to success. 2019-02-28T23:38:01Z 2019-02-28T23:38:01Z 2018-11 Thesis http://hdl.handle.net/10889/12066 gr 0 application/pdf