Δημιουργία εκπαιδευτικού παιχνιδιου επιλογών ενός μηχανικού λογισμικού για θέματα εργασίας ως έμπειρου μηχανικού και ως διαχειριστή έργων λογισμικού
Η ανά χείρας διπλωματική εργασία έχει ως στόχο τη δημιουργία ενός εκπαιδευτικού παιχνιδιού επιλογών ενός μηχανικού λογισμικού για θέματα εργασίας ως έμπειρου μηχανικού και ως διαχειριστή έργων λογισμικού. Το πλήθος εταιριών και οργανισμών οι οποίοι παράγουν λογισμικό στις μέρες μας αυξάνεται διαρ...
Κύριος συγγραφέας: | |
---|---|
Άλλοι συγγραφείς: | |
Μορφή: | Thesis |
Γλώσσα: | Greek |
Έκδοση: |
2019
|
Θέματα: | |
Διαθέσιμο Online: | http://hdl.handle.net/10889/12632 |
id |
nemertes-10889-12632 |
---|---|
record_format |
dspace |
institution |
UPatras |
collection |
Nemertes |
language |
Greek |
topic |
Αρχηγός ομάδας Διαχειριστής έργου Σοβαρά παιχνίδια Team leader Project manager Serious games 794.815 35 |
spellingShingle |
Αρχηγός ομάδας Διαχειριστής έργου Σοβαρά παιχνίδια Team leader Project manager Serious games 794.815 35 Αποστολόπουλος, Γεώργιος Δημιουργία εκπαιδευτικού παιχνιδιου επιλογών ενός μηχανικού λογισμικού για θέματα εργασίας ως έμπειρου μηχανικού και ως διαχειριστή έργων λογισμικού |
description |
Η ανά χείρας διπλωματική εργασία έχει ως στόχο τη δημιουργία ενός εκπαιδευτικού παιχνιδιού
επιλογών ενός μηχανικού λογισμικού για θέματα εργασίας ως έμπειρου μηχανικού και ως
διαχειριστή έργων λογισμικού. Το πλήθος εταιριών και οργανισμών οι οποίοι παράγουν
λογισμικό στις μέρες μας αυξάνεται διαρκώς. Η αύξηση αυτή οφείλεται στο γεγονός της
ανάγκης των χρηστών για περισσότερες εφαρμογές που θα τους διευκολύνουν σε όλους
τους τομείς της ζωής τους. Η βελτίωση της ποιότητας ζωής είναι ταυτόχρονα στόχος και
ευθύνη των μηχανικών σε όλο τον κόσμο.
Κατά αυτόν τον τρόπο μία εταιρία οργανώνει το ανθρώπινο δυναμικό της σε ομάδες
και τμήματα με σκοπό την επίτευξη στόχων με όσον το δυνατό καλύτερο τρόπο. Ο ρόλος
που διαδραματίζει ο διαχειριστής έργου και ο αρχηγός της ομάδας είναι να συμβάλουν
θετικά, μέσω της επιρροής τους και των ηγετικών ικανοτήτων τους, στην κατά το δυνατόν
καλύτερη και γρηγορότερη επίτευξη των στόχων της εκάστοτε εταιρίας.
Αρχικά, έγινε βιβλιογραφική ανασκόπηση με σκοπό να αναλυθούν οι όροι διαχειριστής
έργου και αρχηγός ομάδας, εντοπίσθηκαν τα προβλήματα που αντιμετωπίζουν οι ρόλοι αυτοί
σήμερα και αναπτύχθηκαν τα σενάρια αλληλεπίδρασης που χρησιμοποιήθηκαν στη δημιουργία
του εκπαιδευτικού παιχνιδιού. Στη συνέχεια, επιλέχθηκε η πλατφόρμα υλοποίησης και
ερευνήθηκαν οι δυνατότητες που παρείχε για τη δημιουργία της ιστορίας του παιχνιδιού.
Συγκεκριμένα, πρόκειται για μια ιστορία, στην οποία οι παίκτες έρχονται αντιμέτωποι με
διλήμματα, που σχετίζονται τον τομέα Λογισμικού. Οι επιλογές των παικτών έχουν συνέπειες
στον τρόπο με τον οποίο θα εξελιχθεί η ιστορία και τελικά οδηγούν σε διαφορετική
ολοκλήρωση του παιχνιδιού, ανάλογα με τις επιλογές του κάθε χρήστη. Το παιχνίδι μπορεί να
παιχτεί σε κινητές συσκευές και για να το ολοκληρώσει κάποιος, πρέπει να παίξει τρία
επεισόδια, με το κάθε ένα να αποτελεί συνέχεια του άλλου.
Στόχος του παιχνιδιού ήταν η δημιουργία μίας εφαρμογής αξιολόγησης για μελλοντικούς
αρχηγούς ομάδων λογισμικού και διαχειριστές έργων. Συνάμα αξιολογήθηκε από 22
προπτυχιακούς φοιτητές και τελειόφοιτους του Τμήματος Μηχανικών Ηλεκτρονικών
Υπολογιστών & Πληροφορικής του Πανεπιστημίου Πατρών κατά το ακαδημαϊκό έτος 2018-
2019. Για την αξιολόγηση χρησιμοποιήθηκε ένα τεστ πριν και μετά την επαφή με το παιχνίδι
που δημιουργήθηκε και τα αποτελέσματα της αξιολόγησης απέδειξαν ότι οι φοιτητές
βελτίωσαν τις γνώσεις τους επάνω στα θέματα που θίχτηκαν. Παράλληλα, όλοι οι χρήστες
αξιολόγησαν το παιχνίδι ως ένα χρήσιμο εκπαιδευτικό εργαλείο που είναι ταυτόχρονα και
εύχρηστο. Τέλος αρκετές ήταν και οι στατιστικές διαφορές ανά φύλλο αλλά και ανάλογα αν οι
χρήστες φοιτούσαν ακόμα ή όχι. |
author2 |
Ξένος, Μιχαήλ |
author_facet |
Ξένος, Μιχαήλ Αποστολόπουλος, Γεώργιος |
format |
Thesis |
author |
Αποστολόπουλος, Γεώργιος |
author_sort |
Αποστολόπουλος, Γεώργιος |
title |
Δημιουργία εκπαιδευτικού παιχνιδιου επιλογών ενός μηχανικού λογισμικού για θέματα εργασίας ως έμπειρου μηχανικού και ως διαχειριστή έργων λογισμικού |
title_short |
Δημιουργία εκπαιδευτικού παιχνιδιου επιλογών ενός μηχανικού λογισμικού για θέματα εργασίας ως έμπειρου μηχανικού και ως διαχειριστή έργων λογισμικού |
title_full |
Δημιουργία εκπαιδευτικού παιχνιδιου επιλογών ενός μηχανικού λογισμικού για θέματα εργασίας ως έμπειρου μηχανικού και ως διαχειριστή έργων λογισμικού |
title_fullStr |
Δημιουργία εκπαιδευτικού παιχνιδιου επιλογών ενός μηχανικού λογισμικού για θέματα εργασίας ως έμπειρου μηχανικού και ως διαχειριστή έργων λογισμικού |
title_full_unstemmed |
Δημιουργία εκπαιδευτικού παιχνιδιου επιλογών ενός μηχανικού λογισμικού για θέματα εργασίας ως έμπειρου μηχανικού και ως διαχειριστή έργων λογισμικού |
title_sort |
δημιουργία εκπαιδευτικού παιχνιδιου επιλογών ενός μηχανικού λογισμικού για θέματα εργασίας ως έμπειρου μηχανικού και ως διαχειριστή έργων λογισμικού |
publishDate |
2019 |
url |
http://hdl.handle.net/10889/12632 |
work_keys_str_mv |
AT apostolopoulosgeōrgios dēmiourgiaekpaideutikoupaichnidiouepilogōnenosmēchanikoulogismikougiathemataergasiasōsempeiroumēchanikoukaiōsdiacheiristēergōnlogismikou |
_version_ |
1771297213530505216 |
spelling |
nemertes-10889-126322022-09-05T11:17:05Z Δημιουργία εκπαιδευτικού παιχνιδιου επιλογών ενός μηχανικού λογισμικού για θέματα εργασίας ως έμπειρου μηχανικού και ως διαχειριστή έργων λογισμικού Αποστολόπουλος, Γεώργιος Ξένος, Μιχαήλ Ρήγκου, Μαρία Apostolopoulos, Georgios Αρχηγός ομάδας Διαχειριστής έργου Σοβαρά παιχνίδια Team leader Project manager Serious games 794.815 35 Η ανά χείρας διπλωματική εργασία έχει ως στόχο τη δημιουργία ενός εκπαιδευτικού παιχνιδιού επιλογών ενός μηχανικού λογισμικού για θέματα εργασίας ως έμπειρου μηχανικού και ως διαχειριστή έργων λογισμικού. Το πλήθος εταιριών και οργανισμών οι οποίοι παράγουν λογισμικό στις μέρες μας αυξάνεται διαρκώς. Η αύξηση αυτή οφείλεται στο γεγονός της ανάγκης των χρηστών για περισσότερες εφαρμογές που θα τους διευκολύνουν σε όλους τους τομείς της ζωής τους. Η βελτίωση της ποιότητας ζωής είναι ταυτόχρονα στόχος και ευθύνη των μηχανικών σε όλο τον κόσμο. Κατά αυτόν τον τρόπο μία εταιρία οργανώνει το ανθρώπινο δυναμικό της σε ομάδες και τμήματα με σκοπό την επίτευξη στόχων με όσον το δυνατό καλύτερο τρόπο. Ο ρόλος που διαδραματίζει ο διαχειριστής έργου και ο αρχηγός της ομάδας είναι να συμβάλουν θετικά, μέσω της επιρροής τους και των ηγετικών ικανοτήτων τους, στην κατά το δυνατόν καλύτερη και γρηγορότερη επίτευξη των στόχων της εκάστοτε εταιρίας. Αρχικά, έγινε βιβλιογραφική ανασκόπηση με σκοπό να αναλυθούν οι όροι διαχειριστής έργου και αρχηγός ομάδας, εντοπίσθηκαν τα προβλήματα που αντιμετωπίζουν οι ρόλοι αυτοί σήμερα και αναπτύχθηκαν τα σενάρια αλληλεπίδρασης που χρησιμοποιήθηκαν στη δημιουργία του εκπαιδευτικού παιχνιδιού. Στη συνέχεια, επιλέχθηκε η πλατφόρμα υλοποίησης και ερευνήθηκαν οι δυνατότητες που παρείχε για τη δημιουργία της ιστορίας του παιχνιδιού. Συγκεκριμένα, πρόκειται για μια ιστορία, στην οποία οι παίκτες έρχονται αντιμέτωποι με διλήμματα, που σχετίζονται τον τομέα Λογισμικού. Οι επιλογές των παικτών έχουν συνέπειες στον τρόπο με τον οποίο θα εξελιχθεί η ιστορία και τελικά οδηγούν σε διαφορετική ολοκλήρωση του παιχνιδιού, ανάλογα με τις επιλογές του κάθε χρήστη. Το παιχνίδι μπορεί να παιχτεί σε κινητές συσκευές και για να το ολοκληρώσει κάποιος, πρέπει να παίξει τρία επεισόδια, με το κάθε ένα να αποτελεί συνέχεια του άλλου. Στόχος του παιχνιδιού ήταν η δημιουργία μίας εφαρμογής αξιολόγησης για μελλοντικούς αρχηγούς ομάδων λογισμικού και διαχειριστές έργων. Συνάμα αξιολογήθηκε από 22 προπτυχιακούς φοιτητές και τελειόφοιτους του Τμήματος Μηχανικών Ηλεκτρονικών Υπολογιστών & Πληροφορικής του Πανεπιστημίου Πατρών κατά το ακαδημαϊκό έτος 2018- 2019. Για την αξιολόγηση χρησιμοποιήθηκε ένα τεστ πριν και μετά την επαφή με το παιχνίδι που δημιουργήθηκε και τα αποτελέσματα της αξιολόγησης απέδειξαν ότι οι φοιτητές βελτίωσαν τις γνώσεις τους επάνω στα θέματα που θίχτηκαν. Παράλληλα, όλοι οι χρήστες αξιολόγησαν το παιχνίδι ως ένα χρήσιμο εκπαιδευτικό εργαλείο που είναι ταυτόχρονα και εύχρηστο. Τέλος αρκετές ήταν και οι στατιστικές διαφορές ανά φύλλο αλλά και ανάλογα αν οι χρήστες φοιτούσαν ακόμα ή όχι. This diploma thesis aims to create an educational game of options for a software engineer for work as a skilled engineer and as a software project manager. The number of companies and organizations that produce software nowadays is growing steadily. This increase is due to the fact that users need to have more applications that will facilitate them in all areas of their lives. Improving quality of life is at the same time a goal and responsibility of engineers around the world. In this way a company organizes its human resources into groups and departments in order to achieve goals in the best possible way. The role of the project manager and the team leader is to contribute positively, through their influence and leadership, to the best and quicker achievement of the company's goals. Initially, a bibliographic review was conducted to analyze the terms project manager and team leader, identified the problems faced by these roles today and developed the interaction scenarios used to create the educational game. Then, the implementation platform was selected and the capabilities it provided for creating the story of the game were explored. Specifically, this is a story in which players are confronted with dilemmas related to the Software domain. Player choices have consequences on how the story will evolve and ultimately lead to a different game completion, depending on each user's choices. The game can be played on mobile devices and in order to complete it, it has to play three episodes, each to be the sequel to the other. The goal of the game was to create a rating application for future software group leaders and project managers. It was also evaluated by 22 undergraduate students and graduates of the Department of Computer Engineering and Informatics of the University of Patras in the academic year 2018-2019. The evaluation used a test before and after the game that was created, and the results of the assessment proved that the students improved their knowledge on the issues they had raised. At the same time, all users rated the game as a useful educational tool that is both handy and easy to use. Finally, there were several statistical variations per gender but also depending on whether the users were still studying or not. 2019-10-12T17:23:12Z 2019-10-12T17:23:12Z 2019-07-07 Thesis http://hdl.handle.net/10889/12632 gr 0 application/pdf |