Η επίδραση των ηλεκτρονικών παιχνιδιών στην ψυχοκοινωνική ανάπτυξη του παιδιού

Τα δεδομένα της σημερινής κοινωνίας αλλάζουν συνεχώς, καθώς υπάρχει μια ραγδαία εξέλιξη της τεχνολογίας, η οποία προσφέρει ποικίλες δυνατότητες, αλλά ταυτόχρονα εξαιτίας της δημιουργούνται και κάποιες αρνητικές επιπτώσεις. Συγκεκριμένα, η εξέλιξη αυτή έχει δώσει την ευκαιρία σε χρήστες να πλοηγούντα...

Πλήρης περιγραφή

Λεπτομέρειες βιβλιογραφικής εγγραφής
Κύριος συγγραφέας: Μαρούδα, Νένυα
Άλλοι συγγραφείς: Maroudas, Nenya
Γλώσσα:Greek
Έκδοση: 2022
Θέματα:
Διαθέσιμο Online:http://hdl.handle.net/10889/16281
id nemertes-10889-16281
record_format dspace
institution UPatras
collection Nemertes
language Greek
topic Εθισμός στο διαδίκτυο
Εθισμός στα ηλεκτρονικά παιχνίδια
Αυτοεκτίμηση
Μοναξιά
Διαφυλικές διαφορές
Προστατευτικοί παράγοντες
Παιδιά στην προ-εφηβεία
Εξωτερικευμένα προβλήματα
Εσωτερικευμένα προβλήματα
Internet addiction
Electronic game addiction
Self-esteem
Loneliness
Gender differences
Protective factors
Children in pre adolescence
Externalizing problems
Internalizing problems
spellingShingle Εθισμός στο διαδίκτυο
Εθισμός στα ηλεκτρονικά παιχνίδια
Αυτοεκτίμηση
Μοναξιά
Διαφυλικές διαφορές
Προστατευτικοί παράγοντες
Παιδιά στην προ-εφηβεία
Εξωτερικευμένα προβλήματα
Εσωτερικευμένα προβλήματα
Internet addiction
Electronic game addiction
Self-esteem
Loneliness
Gender differences
Protective factors
Children in pre adolescence
Externalizing problems
Internalizing problems
Μαρούδα, Νένυα
Η επίδραση των ηλεκτρονικών παιχνιδιών στην ψυχοκοινωνική ανάπτυξη του παιδιού
description Τα δεδομένα της σημερινής κοινωνίας αλλάζουν συνεχώς, καθώς υπάρχει μια ραγδαία εξέλιξη της τεχνολογίας, η οποία προσφέρει ποικίλες δυνατότητες, αλλά ταυτόχρονα εξαιτίας της δημιουργούνται και κάποιες αρνητικές επιπτώσεις. Συγκεκριμένα, η εξέλιξη αυτή έχει δώσει την ευκαιρία σε χρήστες να πλοηγούνται στο διαδίκτυο και να απολαμβάνουν τις αμέτρητες υπηρεσίες και πλατφόρμες κοινωνικής δικτύωσής του. Η πιο συχνή ασχολία των παιδιών και εφήβων είναι τα ηλεκτρονικά/ψηφιακά παιχνίδια που αποτελεί υποκατηγορία του διαδικτύου. Αρκετά παιδιά και έφηβοι ξεπερνάνε την «φυσιολογική» ενασχόληση με τα ηλεκτρονικά/ψηφιακά παιχνίδια με αποτέλεσμα η χρήση αυτή σταδιακά να μετατρέπεται σε παθολογική και οι χρήστες να βιώνουν τα συμπτώματα του εθισμού. Σκοπός της παρούσας έρευνας είναι να διερευνηθεί κατά πόσο η ενασχόληση των παιδιών της προ-εφηβείας (ηλικίας 10-12 ετών) με τα ηλεκτρονικά/ψηφιακά παιχνίδια είναι παθολογική και εάν αυτή σχετίζεται με την ψυχοκοινωνική τους ανάπτυξη. Οι επιμέρους στόχοι της έρευνας είναι να διερευνηθεί η σχέση μεταξύ της παθολογικής χρήσης ηλεκτρονικών παιχνιδιών και της ανάπτυξης συναισθηματικών δυσκολιών, της δημιουργίας προβλημάτων συμπεριφοράς, της ανάπτυξης υπερκινητικότητας και εύκολης διάσπασης της προσοχής, των προβλημάτων που δημιουργούνται στις σχέσεις μεταξύ των συνομηλίκων και της ανάπτυξης θετικής κοινωνικής συμπεριφοράς. Ακόμη, κρίθηκε σημαντικό να εξεταστεί η σχέση μεταξύ της παθολογικής ενασχόλησης με τα ηλεκτρονικά παιχνίδια και τα επίπεδα αυτοεκτίμησης και μοναξιάς που μπορεί να βιώνει ένα παιδί του δημοτικού (πέμπτης και έκτης τάξης). Επιπλέον, θέλαμε να διερευνήσουμε εάν η ενασχόληση με τα ηλεκτρονικά παιχνίδια έχει έμφυλες διαφορές και ποιοι άλλοι παράγοντες σχετίζονται με αυτήν. Για τον λόγο αυτό ακολουθήσαμε ποσοτική μεθοδολογία και ως εργαλείο ένα ερωτηματολόγιο που αποτελείται από 81 ερωτήσεις, από τις οποίες κάποιες αφορούσαν τα δημογραφικά στοιχεία των συμμετεχόντων και κάποιες το κύριο μέρος που εξετάζει τις παραπάνω μεταβλητές. Το κύριο μέρος αποτελείται από ερωτήσεις που προέρχονται από άλλα ερωτηματολόγια (Χατζής, 2006), καθώς και την χρήση κλιμάκων για την χρήση ηλεκτρονικών παιχνιδιών, για τις Δυνατότητες και Δυσκολίες, για την μοναξιά και για την αυτοεκτίμηση. Η έρευνα μας βασίστηκε σε βολική δειγματοληψία και επιλέχθηκαν δύο σχολεία της Πάτρας (το Πειραματικό Δημοτικό Σχολείο και το Δημοτικό σχολείο της Οβρυάς). Ο αριθμός των παιδιών που συμπλήρωσαν το ερωτηματολόγιο ήταν 100, από τα οποία το 57% πηγαίνει στην πέμπτη δημοτικού και το 43% στην έκτη δημοτικού και ο μέσος όρος των συμμετεχόντων αντιστοιχεί στα 10.40 (Τ.Α.= 0.60) έτη. Τα αποτελέσματα της έρευνας έδειξαν ότι το 13% των συμμετεχόντων πληροί τα κριτήρια εθισμού. Επίσης, υπάρχει στατιστικώς σημαντική συσχέτιση της παθολογικής ενασχόλησης με τα ηλεκτρονικά/ψηφιακά παιχνίδια και γενικά με τις δυσκολίες των παιδιών, τις συναισθηματικές δυσκολίες, τα προβλήματα συμπεριφοράς, την υπερκινητικότητα/ εύκολη διάσπαση της προσοχής και τα επίπεδα αυτοεκτίμησης. Αντίθετα, δεν βρέθηκε συσχέτιση με τα προβλήματα που δημιουργούνται στις σχέσεις μεταξύ των συνομηλίκων, την θετική κοινωνική συμπεριφορά και την μοναξιά. Τέλος, δεν παρατηρήθηκαν διαφυλικές διαφορές ως προς την παθολογική χρήση των ηλεκτρονικών παιχνιδιών, ενώ οι παράγοντες οικογένεια και μέσος όρος των ωρών που αφιερώνεται στην ενασχόληση με τα παιχνίδια ημερησίως μέσα στο Σαββατοκύριακο μπορούν να προβλέψουν τα επίπεδα παθολογικής χρήσης. Απαιτούνται περαιτέρω έρευνες αυτού του είδους για να ελεγχθεί η συνέπεια των αποτελεσμάτων ή η έλλειψη αυτών.
author2 Maroudas, Nenya
author_facet Maroudas, Nenya
Μαρούδα, Νένυα
author Μαρούδα, Νένυα
author_sort Μαρούδα, Νένυα
title Η επίδραση των ηλεκτρονικών παιχνιδιών στην ψυχοκοινωνική ανάπτυξη του παιδιού
title_short Η επίδραση των ηλεκτρονικών παιχνιδιών στην ψυχοκοινωνική ανάπτυξη του παιδιού
title_full Η επίδραση των ηλεκτρονικών παιχνιδιών στην ψυχοκοινωνική ανάπτυξη του παιδιού
title_fullStr Η επίδραση των ηλεκτρονικών παιχνιδιών στην ψυχοκοινωνική ανάπτυξη του παιδιού
title_full_unstemmed Η επίδραση των ηλεκτρονικών παιχνιδιών στην ψυχοκοινωνική ανάπτυξη του παιδιού
title_sort η επίδραση των ηλεκτρονικών παιχνιδιών στην ψυχοκοινωνική ανάπτυξη του παιδιού
publishDate 2022
url http://hdl.handle.net/10889/16281
work_keys_str_mv AT maroudanenya ēepidrasētōnēlektronikōnpaichnidiōnstēnpsychokoinōnikēanaptyxētoupaidiou
AT maroudanenya theeffectofelectronicgamesonthepsychosocialdevelopmentofthechild
_version_ 1771297268536705024
spelling nemertes-10889-162812022-09-05T13:57:54Z Η επίδραση των ηλεκτρονικών παιχνιδιών στην ψυχοκοινωνική ανάπτυξη του παιδιού The effect of electronic games on the psychosocial development of the child Μαρούδα, Νένυα Maroudas, Nenya Εθισμός στο διαδίκτυο Εθισμός στα ηλεκτρονικά παιχνίδια Αυτοεκτίμηση Μοναξιά Διαφυλικές διαφορές Προστατευτικοί παράγοντες Παιδιά στην προ-εφηβεία Εξωτερικευμένα προβλήματα Εσωτερικευμένα προβλήματα Internet addiction Electronic game addiction Self-esteem Loneliness Gender differences Protective factors Children in pre adolescence Externalizing problems Internalizing problems Τα δεδομένα της σημερινής κοινωνίας αλλάζουν συνεχώς, καθώς υπάρχει μια ραγδαία εξέλιξη της τεχνολογίας, η οποία προσφέρει ποικίλες δυνατότητες, αλλά ταυτόχρονα εξαιτίας της δημιουργούνται και κάποιες αρνητικές επιπτώσεις. Συγκεκριμένα, η εξέλιξη αυτή έχει δώσει την ευκαιρία σε χρήστες να πλοηγούνται στο διαδίκτυο και να απολαμβάνουν τις αμέτρητες υπηρεσίες και πλατφόρμες κοινωνικής δικτύωσής του. Η πιο συχνή ασχολία των παιδιών και εφήβων είναι τα ηλεκτρονικά/ψηφιακά παιχνίδια που αποτελεί υποκατηγορία του διαδικτύου. Αρκετά παιδιά και έφηβοι ξεπερνάνε την «φυσιολογική» ενασχόληση με τα ηλεκτρονικά/ψηφιακά παιχνίδια με αποτέλεσμα η χρήση αυτή σταδιακά να μετατρέπεται σε παθολογική και οι χρήστες να βιώνουν τα συμπτώματα του εθισμού. Σκοπός της παρούσας έρευνας είναι να διερευνηθεί κατά πόσο η ενασχόληση των παιδιών της προ-εφηβείας (ηλικίας 10-12 ετών) με τα ηλεκτρονικά/ψηφιακά παιχνίδια είναι παθολογική και εάν αυτή σχετίζεται με την ψυχοκοινωνική τους ανάπτυξη. Οι επιμέρους στόχοι της έρευνας είναι να διερευνηθεί η σχέση μεταξύ της παθολογικής χρήσης ηλεκτρονικών παιχνιδιών και της ανάπτυξης συναισθηματικών δυσκολιών, της δημιουργίας προβλημάτων συμπεριφοράς, της ανάπτυξης υπερκινητικότητας και εύκολης διάσπασης της προσοχής, των προβλημάτων που δημιουργούνται στις σχέσεις μεταξύ των συνομηλίκων και της ανάπτυξης θετικής κοινωνικής συμπεριφοράς. Ακόμη, κρίθηκε σημαντικό να εξεταστεί η σχέση μεταξύ της παθολογικής ενασχόλησης με τα ηλεκτρονικά παιχνίδια και τα επίπεδα αυτοεκτίμησης και μοναξιάς που μπορεί να βιώνει ένα παιδί του δημοτικού (πέμπτης και έκτης τάξης). Επιπλέον, θέλαμε να διερευνήσουμε εάν η ενασχόληση με τα ηλεκτρονικά παιχνίδια έχει έμφυλες διαφορές και ποιοι άλλοι παράγοντες σχετίζονται με αυτήν. Για τον λόγο αυτό ακολουθήσαμε ποσοτική μεθοδολογία και ως εργαλείο ένα ερωτηματολόγιο που αποτελείται από 81 ερωτήσεις, από τις οποίες κάποιες αφορούσαν τα δημογραφικά στοιχεία των συμμετεχόντων και κάποιες το κύριο μέρος που εξετάζει τις παραπάνω μεταβλητές. Το κύριο μέρος αποτελείται από ερωτήσεις που προέρχονται από άλλα ερωτηματολόγια (Χατζής, 2006), καθώς και την χρήση κλιμάκων για την χρήση ηλεκτρονικών παιχνιδιών, για τις Δυνατότητες και Δυσκολίες, για την μοναξιά και για την αυτοεκτίμηση. Η έρευνα μας βασίστηκε σε βολική δειγματοληψία και επιλέχθηκαν δύο σχολεία της Πάτρας (το Πειραματικό Δημοτικό Σχολείο και το Δημοτικό σχολείο της Οβρυάς). Ο αριθμός των παιδιών που συμπλήρωσαν το ερωτηματολόγιο ήταν 100, από τα οποία το 57% πηγαίνει στην πέμπτη δημοτικού και το 43% στην έκτη δημοτικού και ο μέσος όρος των συμμετεχόντων αντιστοιχεί στα 10.40 (Τ.Α.= 0.60) έτη. Τα αποτελέσματα της έρευνας έδειξαν ότι το 13% των συμμετεχόντων πληροί τα κριτήρια εθισμού. Επίσης, υπάρχει στατιστικώς σημαντική συσχέτιση της παθολογικής ενασχόλησης με τα ηλεκτρονικά/ψηφιακά παιχνίδια και γενικά με τις δυσκολίες των παιδιών, τις συναισθηματικές δυσκολίες, τα προβλήματα συμπεριφοράς, την υπερκινητικότητα/ εύκολη διάσπαση της προσοχής και τα επίπεδα αυτοεκτίμησης. Αντίθετα, δεν βρέθηκε συσχέτιση με τα προβλήματα που δημιουργούνται στις σχέσεις μεταξύ των συνομηλίκων, την θετική κοινωνική συμπεριφορά και την μοναξιά. Τέλος, δεν παρατηρήθηκαν διαφυλικές διαφορές ως προς την παθολογική χρήση των ηλεκτρονικών παιχνιδιών, ενώ οι παράγοντες οικογένεια και μέσος όρος των ωρών που αφιερώνεται στην ενασχόληση με τα παιχνίδια ημερησίως μέσα στο Σαββατοκύριακο μπορούν να προβλέψουν τα επίπεδα παθολογικής χρήσης. Απαιτούνται περαιτέρω έρευνες αυτού του είδους για να ελεγχθεί η συνέπεια των αποτελεσμάτων ή η έλλειψη αυτών. The data of today's society are constantly changing, as there is a rapid development of technology, which offers a variety of possibilities, but at the same time because of it, some negative effects are created. Specifically, this development has given the opportunity to users to browse the internet and enjoy its countless services and social networking platforms. The most common activity of children and adolescents is electronic / digital games which is a subcategory of the internet. Many children and adolescents exceed the "normal" engagement with electronic / digital games, with the result that this use gradually becomes pathological and users experience the symptoms of addiction. The aim of this study is to investigate whether the involvement of pre-adolescent children (aged 10-12 years) with electronic / digital games is pathological and whether it has an impact on their psychosocial development. The specific objectives of the research are to investigate the relationship between the pathological use of electronic games and the emotional symptoms, the conduct problems, the development of hyperactivity and inattention, the problems that arise in peer relationships and the development of prosocial behavior. Furthermore, it was considered important to examine the relationship between the pathological involvement with electronic games and the levels of self-esteem and loneliness that a primary school child (fifth and sixth grade) may experience. In addition, we wanted to investigate whether engaging in video games has gender differences and what other factors are associated with it. For this reason, we followed a quantitative methodology and as a tool a questionnaire consisting of 81 questions, some of which concerned the demographics of the participants and some the main part that examines the above variables. The main part consists of questions coming from other questionnaires (Hatzis, 2006), as well as the use of scales for the use of electronic games, for Strengths and Difficulties, for loneliness and for self-esteem. Our research was based on convenient sampling and two schools of Patras were selected (the Experimental Primary School and the Primary School of Ovrya). The number of children who completed the questionnaire was 100, of which 57% go to the fifth grade and 43 % in the sixth grade and the average of the participants corresponds to 10.40 (T.A. = 0.60) years. The results of the research showed that 13% of the participants meet the criteria of addiction. There is also a statistically significant correlation between pathological engagement with electronic / digital games and generally with children's difficulties, emotional symptoms, conduct problems, hyperactivity / inattention and self-esteem levels. In contrast, no correlation was found with peer problems, prosocial behavior, and loneliness. Finally, no gender differences were observed in the pathological use of electronic games, while family factors and the average number of hours devoted to playing games per day over the weekend can predict pathological levels of use. Further research of this kind is needed to examine the consistency or lack of results. 2022-06-24T05:16:42Z 2022-06-24T05:16:42Z 2022-06-17 http://hdl.handle.net/10889/16281 gr application/pdf