Ανάπτυξη δυναμικά προσαρμοζόμενου στο συναίσθημα του χρήστη παιχνιδιού, με χρήση βαθιάς μάθησης
Ζούμε σε μία εποχή, όπου η τεχνολογία βρίσκεται στο επίκεντρο της καθημερινότητας μας. Κάθε άνθρωπος είναι και χρήστης της τεχνολογίας σε διάφορες πτυχές της ζωής του, είτε στη δουλεία του (εξειδικευμένα υλισμικά - λογισμικά), στην προσωπική του υγιεινή (fitness trackers, heartbeat monitors), είτε σ...
Κύριος συγγραφέας: | |
---|---|
Άλλοι συγγραφείς: | |
Γλώσσα: | Greek |
Έκδοση: |
2022
|
Θέματα: | |
Διαθέσιμο Online: | http://hdl.handle.net/10889/16442 |
id |
nemertes-10889-16442 |
---|---|
record_format |
dspace |
institution |
UPatras |
collection |
Nemertes |
language |
Greek |
topic |
Προσαρμοζόμενα παιχνίδια Αναγνώριση συναισθημάτων Βαθιά μάθηση Κάμερα Τεχνητή νοημοσύνη Adaptive games Emotion recognition Deep learning Camera Artificial intelligence Affective computing |
spellingShingle |
Προσαρμοζόμενα παιχνίδια Αναγνώριση συναισθημάτων Βαθιά μάθηση Κάμερα Τεχνητή νοημοσύνη Adaptive games Emotion recognition Deep learning Camera Artificial intelligence Affective computing Βρέττης, Παναγιώτης Ανάπτυξη δυναμικά προσαρμοζόμενου στο συναίσθημα του χρήστη παιχνιδιού, με χρήση βαθιάς μάθησης |
description |
Ζούμε σε μία εποχή, όπου η τεχνολογία βρίσκεται στο επίκεντρο της καθημερινότητας μας. Κάθε άνθρωπος είναι και χρήστης της τεχνολογίας σε διάφορες πτυχές της ζωής του, είτε στη δουλεία του (εξειδικευμένα υλισμικά - λογισμικά), στην προσωπική του υγιεινή (fitness trackers, heartbeat monitors), είτε στην ενημέρωση του (ιστοσελίδες ειδήσεων, μέσα κοινωνικής δικτύωσης). Είναι αναπόφευκτη, λοιπόν, η είσοδος της τεχνολογίας στην ψυχαγωγία. Το κύριο μέτωπο στην έφοδο αυτή, είναι τα βιντεοπαιχνίδια, μέσα από τα οποία ο χρήστης (μετασχηματισμένος πια σε παίκτη) μπορεί να βιώσει εμπειρίες που κανένα άλλο μέσο (medium) ψυχαγωγίας δεν μπορεί να προσφέρει. Συνδυάζοντας όλες τις υπόλοιπες μορφές τέχνης όπως μουσική, κινηματογραφία, animation, και διήγηση ιστοριών (storytelling - narrative), καταλήγουμε σε ένα χαρμάνι ερεθισμάτων σε έναν χρήστη όχι πια παρατηρητή, αλλά σε έναν παίκτη που είναι αναπόσπαστο μέρος αυτού του μείγματος. Ο χρήστης, δηλαδή, καλείται να αντιδράσει σε αυτά τα ερεθίσματα και να δημιουργήσει καινούργια, βασισμένα στις δικές του επιλογές και εισόδους (inputs). Σε κάποια άλλη πλευρά της τεχνολογίας, παρατηρούμε τη ραγδαία αύξηση -τόσο σε επιδόσεις όσο και σε ζήτηση- της Μηχανικής Μάθησης και των Νευρωνικών Δικτύων στον τομέα της Τεχνητής Νοημοσύνης. Με γρήγορο ρυθμό η επικράτηση τους στην καθημερινή μας χρήση διαφόρων τεχνολογικών μέσων (κάμερες κινητών, Recommender Systems, Upscaling Γραφικών Υπολογιστή, κτλ) μας οδηγεί στη θέληση να τα εντάξουμε σε κάθε τομέα. Έχοντας αναφέρει προηγουμένως τα βιντεοπαιχνίδια, μπορεί να σκεφτεί κανείς πολλά πιθανά αποτελέσματα από την ενοποίηση τους με την Τεχνητή Νοημοσύνη, όπως διαδικαστικές γεννήτριες (procedural generation), animation υποβοηθούμενο από Τεχνητή Νοημοσύνη (AI Augmented Animations), και πολλά άλλα. Εμείς, αποφασίσαμε να προσεγγίσουμε τη σύζευξη αυτή από την πλευρά του χρήστη (παίκτη).
Στόχος της διπλωματικής εργασίας είναι καταρχάς η ανάπτυξη ενός συστήματος αναγνώρισης συναισθημάτων μέσω βαθιάς μάθησης, και δεύτερον η ανάπτυξη ενός βιντεοπαιχνιδιού που θα κάνει χρήση των εξόδων του συστήματος αυτού. Ουσιαστικά, η προσθήκη μιας νέας μορφής εισόδου, και -κατ' επέκταση- ενός νέου τρόπου αλληλεπίδρασης του χρήστη με τα βιντεοπαιχνίδια, και πιο γενικά, τον υπολογιστή. |
author2 |
Vrettis, Panagiotis |
author_facet |
Vrettis, Panagiotis Βρέττης, Παναγιώτης |
author |
Βρέττης, Παναγιώτης |
author_sort |
Βρέττης, Παναγιώτης |
title |
Ανάπτυξη δυναμικά προσαρμοζόμενου στο συναίσθημα του χρήστη παιχνιδιού, με χρήση βαθιάς μάθησης |
title_short |
Ανάπτυξη δυναμικά προσαρμοζόμενου στο συναίσθημα του χρήστη παιχνιδιού, με χρήση βαθιάς μάθησης |
title_full |
Ανάπτυξη δυναμικά προσαρμοζόμενου στο συναίσθημα του χρήστη παιχνιδιού, με χρήση βαθιάς μάθησης |
title_fullStr |
Ανάπτυξη δυναμικά προσαρμοζόμενου στο συναίσθημα του χρήστη παιχνιδιού, με χρήση βαθιάς μάθησης |
title_full_unstemmed |
Ανάπτυξη δυναμικά προσαρμοζόμενου στο συναίσθημα του χρήστη παιχνιδιού, με χρήση βαθιάς μάθησης |
title_sort |
ανάπτυξη δυναμικά προσαρμοζόμενου στο συναίσθημα του χρήστη παιχνιδιού, με χρήση βαθιάς μάθησης |
publishDate |
2022 |
url |
http://hdl.handle.net/10889/16442 |
work_keys_str_mv |
AT brettēspanagiōtēs anaptyxēdynamikaprosarmozomenoustosynaisthēmatouchrēstēpaichnidioumechrēsēbathiasmathēsēs AT brettēspanagiōtēs developmentofagamedynamicallyadaptingtouseremotionusingdeeplearning |
_version_ |
1771297256855568384 |
spelling |
nemertes-10889-164422022-09-05T14:06:48Z Ανάπτυξη δυναμικά προσαρμοζόμενου στο συναίσθημα του χρήστη παιχνιδιού, με χρήση βαθιάς μάθησης Development of a game dynamically adapting to user emotion, using deep learning Βρέττης, Παναγιώτης Vrettis, Panagiotis Προσαρμοζόμενα παιχνίδια Αναγνώριση συναισθημάτων Βαθιά μάθηση Κάμερα Τεχνητή νοημοσύνη Adaptive games Emotion recognition Deep learning Camera Artificial intelligence Affective computing Ζούμε σε μία εποχή, όπου η τεχνολογία βρίσκεται στο επίκεντρο της καθημερινότητας μας. Κάθε άνθρωπος είναι και χρήστης της τεχνολογίας σε διάφορες πτυχές της ζωής του, είτε στη δουλεία του (εξειδικευμένα υλισμικά - λογισμικά), στην προσωπική του υγιεινή (fitness trackers, heartbeat monitors), είτε στην ενημέρωση του (ιστοσελίδες ειδήσεων, μέσα κοινωνικής δικτύωσης). Είναι αναπόφευκτη, λοιπόν, η είσοδος της τεχνολογίας στην ψυχαγωγία. Το κύριο μέτωπο στην έφοδο αυτή, είναι τα βιντεοπαιχνίδια, μέσα από τα οποία ο χρήστης (μετασχηματισμένος πια σε παίκτη) μπορεί να βιώσει εμπειρίες που κανένα άλλο μέσο (medium) ψυχαγωγίας δεν μπορεί να προσφέρει. Συνδυάζοντας όλες τις υπόλοιπες μορφές τέχνης όπως μουσική, κινηματογραφία, animation, και διήγηση ιστοριών (storytelling - narrative), καταλήγουμε σε ένα χαρμάνι ερεθισμάτων σε έναν χρήστη όχι πια παρατηρητή, αλλά σε έναν παίκτη που είναι αναπόσπαστο μέρος αυτού του μείγματος. Ο χρήστης, δηλαδή, καλείται να αντιδράσει σε αυτά τα ερεθίσματα και να δημιουργήσει καινούργια, βασισμένα στις δικές του επιλογές και εισόδους (inputs). Σε κάποια άλλη πλευρά της τεχνολογίας, παρατηρούμε τη ραγδαία αύξηση -τόσο σε επιδόσεις όσο και σε ζήτηση- της Μηχανικής Μάθησης και των Νευρωνικών Δικτύων στον τομέα της Τεχνητής Νοημοσύνης. Με γρήγορο ρυθμό η επικράτηση τους στην καθημερινή μας χρήση διαφόρων τεχνολογικών μέσων (κάμερες κινητών, Recommender Systems, Upscaling Γραφικών Υπολογιστή, κτλ) μας οδηγεί στη θέληση να τα εντάξουμε σε κάθε τομέα. Έχοντας αναφέρει προηγουμένως τα βιντεοπαιχνίδια, μπορεί να σκεφτεί κανείς πολλά πιθανά αποτελέσματα από την ενοποίηση τους με την Τεχνητή Νοημοσύνη, όπως διαδικαστικές γεννήτριες (procedural generation), animation υποβοηθούμενο από Τεχνητή Νοημοσύνη (AI Augmented Animations), και πολλά άλλα. Εμείς, αποφασίσαμε να προσεγγίσουμε τη σύζευξη αυτή από την πλευρά του χρήστη (παίκτη). Στόχος της διπλωματικής εργασίας είναι καταρχάς η ανάπτυξη ενός συστήματος αναγνώρισης συναισθημάτων μέσω βαθιάς μάθησης, και δεύτερον η ανάπτυξη ενός βιντεοπαιχνιδιού που θα κάνει χρήση των εξόδων του συστήματος αυτού. Ουσιαστικά, η προσθήκη μιας νέας μορφής εισόδου, και -κατ' επέκταση- ενός νέου τρόπου αλληλεπίδρασης του χρήστη με τα βιντεοπαιχνίδια, και πιο γενικά, τον υπολογιστή. We live in an era, where technology is at the core of our everyday life. Everyone is a user of technology in various aspects of their lives, whether in their workplace (specialized hardware - software), in their personal hygiene (fitness trackers, heartbeat monitors), or to stay up-to-date (news websites, social media). Thus, the use of technology in entertainment is inevitable. Leading this raid are video games, in which the user (now transformed into a player) can live an experience no other entertainment medium can provide. By combining all other art forms such as music, film, animation, and storytelling in general, we end up with a blend of stimuli for a user who's no longer a passive spectator, but an integral part of the aforementioned blend. The user, that is, is called upon to respond to said stimuli and to create new ones, based on his personal choices and inputs. In another side of technology, a rapid escalation -both in its performance and in its demand- in Machine Learning and Neural Networks is highly observable in the field of Artificial Intelligence. At a swift pace their prevalence in our daily use of various technological means (smartphone cameras, Recommender Systems, Computer Graphics Upscaling, etc.) leads to a continuous effort to integrate them in every possible sector. Having previously mentioned video games, one can envision numerous possible outcomes from their unification with Artificial Intelligence, such as procedural generation, AI Augmented Animations, and many more. We chose to approach this conjugation from the user's (player's) point of view. The intention and goal of this thesis is to first develop an emotion recognition system using deep learning, and second, to develop a video game that employs the output of said system. Basically, the addition of a new kind of input, and -by extension- a new form of interaction between the user and video games, and in a broader sense, computers. 2022-07-11T06:38:45Z 2022-07-11T06:38:45Z 2022-07-06 http://hdl.handle.net/10889/16442 gr application/octet-stream application/pdf |