Περίληψη: | Η διοίκηση της γνώσης αποτελεί σήμερα μια παράλληλη, εννοιολογικά, θεωρητικά και πρακτικά συσχετιζόμενη προσέγγιση με αυτή της Μαθησιακής οργάνωσης. Ουσιαστικά αναφέρεται στην ανάγκη, που υπάρχει σήμερα, των επιχειρήσεων να συσσωρεύουν όλο και περισσότερες πληροφορίες μέσα από τις οποίες θα μπορέσουν να ενδυναμώσουν το προσωπικό τους αλλά και τον ευρύτερο κορμό τους προκειμένου να γίνουν ποιο αποτελεσματικές και ανταγωνιστικές [1]. Η οργανωσιακή μάθηση εστιάζει περισσότερο σε πολιτισμικά στοιχεία, ενώ η διοίκηση της γνώσης εστιάζει περισσότερο σε πληροφοριακά, τεχνολογικά, οργανωτικά και θεσμικά στοιχεία. Σύμφωνα με τον Robbins, το 2000 στο βιβλίο του «Essentials of Organizational Behavior» [2], η διοίκηση της Γνώσης ορίζεται ως ένα σύστημα λειτουργιών και ενεργειών που έχουν ως αντικείμενο τη δημιουργία ή την απόκτηση της γνώσης, την αναπαράσταση της, την αποθήκευση της, τη διάδοσή της και την αξιοποίηση της.
Η διοίκηση της γνώσης από μόνη της αποτελεί γνώση, η οποία αποτελείται από έννοιες, αρχές, θεωρίες, μεθόδους, εργαλεία και κουλτούρα, τα οποία επιτρέπουν την περιγραφή, την εξήγηση, την πρόβλεψη και τις υποδειγματικές πρακτικές για την απόκτηση, τη δημιουργία, τη διάδοση, την αποθήκευση, τη μέτρηση και την αξιοποίηση της γνώσης στον οργανισμό.
Με βάση τον παραπάνω ορισμό αλλά και την ουσία της διοίκησης της γνώσης η οποία αναφέρεται κυρίως στα σύγχρονα πληροφοριακά συστήματα αλλά και γενικότερα σε νέες τεχνολογικές εφαρμογές, η παρούσα πτυχιακή εργασία θα μελετήσει πέρα από τη διαχείριση της γνώσης σε ένα γενικό πλαίσιο και ένα πολύ σύγχρονο και πρωτότυπο εργαλείο της διαπιστώνοντας μέσα από αυτή τη συμβολή της τελευταίας στις σύγχρονες επιχειρήσεις, ένα εργαλείο το οποίο διαφοροποιεί τη διάχυση της γνώσης μέσα στους οργανισμούς, την αναπτύσσει, τη βελτιώνει και κυρίως τη μεταπλάθει σε μια διαδικασία αναψυχής και γνώσης.
Συγκεκριμένα τα ηλεκτρονικά παιχνίδια στο βωμό της γνώσης αποτελούν μια σύγχρονη διαδικασία εκπαίδευσης η οποία αρχικά είχε βρει αντικείμενο στις αίθουσες των σχολείων και μετά μεταφέρθηκε από το σύγχρονο μάνατζμεντ, στη διαδικασία εκπαίδευσης και ανάπτυξης του προσωπικού. Τα ηλεκτρονικά παιχνίδια, ως ένα σύγχρονο τεχνολογικό και πληροφοριακό μέσο διαχέουν τη γνώση μέσα στον οργανισμό, βοηθώντας τον να γίνει πιο αποτελεσματικός μέσα από τη βελτίωση των γνώσεων του προσωπικού.
|