Περίληψη: | Η παρούσα εργασία παρουσιάζει μια συστηματική ανασκόπηση των τελευταίων 30 ετών που αφορά τις έρευνες για τα Έξυπνα παιχνίδια και εστιάζει σε παιχνίδια που αφορούν παιδιά προσχολικής ηλικίας και πρωτοβάθμιας εκπαίδευσης (3-12 ετών). Η εργασία στοχεύει στην ανάλυση και κατηγοριοποίηση των έξυπνων παιχνιδιών (50 άρθρα) ως προς τις τεχνολογικές και εκπαιδευτικές τους προσφερόμενες δυνατότητες. Τα αποτελέσματα δείχνουν ότι τα παιχνίδια σχεδιάζονται με βάση τέσσερις κύριες τεχνολογικές προσφερόμενες δυνατότητες και συνδυασμούς τους. Οι εκπαιδευτικές δυνατότητες των έξυπνων παιχνιδιών μελετώνται ως προς τους διαφορετικούς τρόπους χρήσης και οι μαθησιακοί στόχοι τους στοχεύουν στον εντοπισμό συγκεκριμένων στόχων σε διαφορετικά θέματα και στόχους με βάση εγκάρσιες ικανότητες, όπως επίλυση προβλημάτων, χωρική σκέψη, υπολογιστική σκέψη, συνεργασία και συμβολική σκέψη. Τέλος, με την ανάλυση πολλαπλής αντιστοιχίας, οι συσχετίσεις μεταξύ των επιμέρους τεχνολογικών και εκπαιδευτικών προσόντων των έξυπνων παιχνιδιών ομαδοποιούνται με την εξέλιξη των προσφερόμενων δυνατοτήτων που σχετίζονται με την ημερομηνία ανάπτυξής τους. Συμπερασματικά, τα τελευταία χρόνια, τα έξυπνα παιχνίδια αφορούν ειδικές επιστήμες (προγραμματισμός) και κάποιες δεξιότητες του 21ου αιώνα (STEM και υπολογιστική σκέψη). Αντίθετα, τα πρώτα 20 χρόνια, τπ ενδιαφέρον επικεντρώθηκε περισσότερο σε εγκάρσιες δεξιότητες, όπως η συνεργασία, η συναισθηματική σκέψη, η συμβολική σκέψη, η αφήγηση ιστοριών και η επίλυση προβλημάτων.
|