Περίληψη: | Η παρούσα εργασία παρουσιάζει μία συστηματική ανασκόπηση των τελευταίων είκοσι ετών, που αφορά τις έρευνες σχετικά με τα έξυπνα παιχνίδια, οι οποίες εστιάζουν στην εφαρμογή των παιχνιδιών αυτών σε παιδιά πρωτοβάθμιας εκπαίδευσης και πραγματοποιούνται σε εκπαιδευτικά και μη περιβάλλοντα μάθησης. Η εργασία στοχεύει στην ανάλυση και κατηγοριοποίηση των ερευνών (50 έρευνες) ως προς το εκπαιδευτικό, παιδαγωγικό και τεχνολογικό πλαίσιο εφαρμογής τους. Τα αποτελέσματα παρουσιάζουν ότι η ερευνητική περιοχή των έξυπνων παιχνιδιών γνωρίζει ιδιαίτερη πρόοδο τα τελευταία χρόνια και βασίζεται με βάση τα τεχνολογικά χαρακτηριστικά των παιχνιδιών αυτών σε μεγάλο βαθμό στην τεχνολογική ανάπτυξη ποικίλων πεδίων της Πληροφορικής και άλλων επιστημών (Διαδίκτυο των Πραγμάτων, Ρομποτική, Διεπαφές χρήστη, Απτά αντικείμενα, κ.λπ.). Η εκπαιδευτική χρήση τους προσανατολίζεται στο πρόγραμμα σπουδών και επιχειρεί να εκπληρώσει τους στόχους του, ενώ ταυτόχρονα ενυπάρχει στόχος μάθησης μέσω των έξυπνων παιχνιδιών και σε μη εκπαιδευτικά περιβάλλοντα μάθησης. Βασικός στόχος της εφαρμογής των έξυπνων παιχνιδιών αναδεικνύονται οι δεξιότητες του 21ου αιώνα, με κύριες τις δεξιότητες μάθησης και καινοτομίας (4 C’s). Συμπερασματικά, τα έξυπνα παιχνίδια τα τελευταία χρόνια εντάσσονται όλο και περισσότερο στην εκπαιδευτική διαδικασία, μέσα από την οποία προκύπτει πληθώρα μαθησιακών αποτελεσμάτων.
|