Έξυπνα παιχνίδια στην πρωτοβάθμια εκπαίδευση : συστηματική ανάλυση σχετικά με το εκπαιδευτικό και παιδαγωγικό πλαίσιο χρήσης τους

Η παρούσα εργασία παρουσιάζει μία συστηματική ανασκόπηση των τελευταίων είκοσι ετών, που αφορά τις έρευνες σχετικά με τα έξυπνα παιχνίδια, οι οποίες εστιάζουν στην εφαρμογή των παιχνιδιών αυτών σε παιδιά πρωτοβάθμιας εκπαίδευσης και πραγματοποιούνται σε εκπαιδευτικά και μη περιβάλλοντα μάθησης. Η ερ...

Πλήρης περιγραφή

Λεπτομέρειες βιβλιογραφικής εγγραφής
Κύριος συγγραφέας: Σγούρα, Κωνσταντίνα
Άλλοι συγγραφείς: Sgoura, Konstantina
Γλώσσα:Greek
Έκδοση: 2022
Θέματα:
Διαθέσιμο Online:https://hdl.handle.net/10889/24002
id nemertes-10889-24002
record_format dspace
spelling nemertes-10889-240022022-11-16T04:36:05Z Έξυπνα παιχνίδια στην πρωτοβάθμια εκπαίδευση : συστηματική ανάλυση σχετικά με το εκπαιδευτικό και παιδαγωγικό πλαίσιο χρήσης τους Smart games in primary education : a systematic analysis of their educational and pedagogical context of use Σγούρα, Κωνσταντίνα Sgoura, Konstantina Έξυπνα παιχνίδια Εκπαιδευτικό πλαίσιο Παιδαγωγικό πλαίσιο Τεχνολογικό πλαίσιο Συστηματική ανασκόπηση Πρωτοβάθμια εκπαίδευση Smart games Educational context Pedagogical context Technological context Systematic review Primary education Η παρούσα εργασία παρουσιάζει μία συστηματική ανασκόπηση των τελευταίων είκοσι ετών, που αφορά τις έρευνες σχετικά με τα έξυπνα παιχνίδια, οι οποίες εστιάζουν στην εφαρμογή των παιχνιδιών αυτών σε παιδιά πρωτοβάθμιας εκπαίδευσης και πραγματοποιούνται σε εκπαιδευτικά και μη περιβάλλοντα μάθησης. Η εργασία στοχεύει στην ανάλυση και κατηγοριοποίηση των ερευνών (50 έρευνες) ως προς το εκπαιδευτικό, παιδαγωγικό και τεχνολογικό πλαίσιο εφαρμογής τους. Τα αποτελέσματα παρουσιάζουν ότι η ερευνητική περιοχή των έξυπνων παιχνιδιών γνωρίζει ιδιαίτερη πρόοδο τα τελευταία χρόνια και βασίζεται με βάση τα τεχνολογικά χαρακτηριστικά των παιχνιδιών αυτών σε μεγάλο βαθμό στην τεχνολογική ανάπτυξη ποικίλων πεδίων της Πληροφορικής και άλλων επιστημών (Διαδίκτυο των Πραγμάτων, Ρομποτική, Διεπαφές χρήστη, Απτά αντικείμενα, κ.λπ.). Η εκπαιδευτική χρήση τους προσανατολίζεται στο πρόγραμμα σπουδών και επιχειρεί να εκπληρώσει τους στόχους του, ενώ ταυτόχρονα ενυπάρχει στόχος μάθησης μέσω των έξυπνων παιχνιδιών και σε μη εκπαιδευτικά περιβάλλοντα μάθησης. Βασικός στόχος της εφαρμογής των έξυπνων παιχνιδιών αναδεικνύονται οι δεξιότητες του 21ου αιώνα, με κύριες τις δεξιότητες μάθησης και καινοτομίας (4 C’s). Συμπερασματικά, τα έξυπνα παιχνίδια τα τελευταία χρόνια εντάσσονται όλο και περισσότερο στην εκπαιδευτική διαδικασία, μέσα από την οποία προκύπτει πληθώρα μαθησιακών αποτελεσμάτων. This paper presents a systematic review of the last twenty years, involving research on smart toys, which focuses on the application of these toys to primary school children and is carried out in educational and non-learning environments. The thesis aims at the analysis and categorization of the researches (50 researches) in terms of the educational, pedagogical and technological context of their application. The results show that the research area of smart games has made great progress in recent years and is based on the technological characteristics of these games largely on the technological development of various fields of Informatics and other sciences (Internet of Things, Robotics, User Interfaces, Tangible objects, etc.). Their educational use is oriented to the curriculum and attempts to fulfill its objectives, while at the same time there is a learning objective through smart games and in non-educational learning environments. The main goal of the application of smart games is the skills of the 21st century, with the main ones being the skills of learning and innovation (4 C’s). In conclusion, smart games in recent years are increasingly part of the educational process, through which a multitude of learning outcomes emerge. 2022-11-15T12:34:33Z 2022-11-15T12:34:33Z 2022-02-21 https://hdl.handle.net/10889/24002 gr application/pdf
institution UPatras
collection Nemertes
language Greek
topic Έξυπνα παιχνίδια
Εκπαιδευτικό πλαίσιο
Παιδαγωγικό πλαίσιο
Τεχνολογικό πλαίσιο
Συστηματική ανασκόπηση
Πρωτοβάθμια εκπαίδευση
Smart games
Educational context
Pedagogical context
Technological context
Systematic review
Primary education
spellingShingle Έξυπνα παιχνίδια
Εκπαιδευτικό πλαίσιο
Παιδαγωγικό πλαίσιο
Τεχνολογικό πλαίσιο
Συστηματική ανασκόπηση
Πρωτοβάθμια εκπαίδευση
Smart games
Educational context
Pedagogical context
Technological context
Systematic review
Primary education
Σγούρα, Κωνσταντίνα
Έξυπνα παιχνίδια στην πρωτοβάθμια εκπαίδευση : συστηματική ανάλυση σχετικά με το εκπαιδευτικό και παιδαγωγικό πλαίσιο χρήσης τους
description Η παρούσα εργασία παρουσιάζει μία συστηματική ανασκόπηση των τελευταίων είκοσι ετών, που αφορά τις έρευνες σχετικά με τα έξυπνα παιχνίδια, οι οποίες εστιάζουν στην εφαρμογή των παιχνιδιών αυτών σε παιδιά πρωτοβάθμιας εκπαίδευσης και πραγματοποιούνται σε εκπαιδευτικά και μη περιβάλλοντα μάθησης. Η εργασία στοχεύει στην ανάλυση και κατηγοριοποίηση των ερευνών (50 έρευνες) ως προς το εκπαιδευτικό, παιδαγωγικό και τεχνολογικό πλαίσιο εφαρμογής τους. Τα αποτελέσματα παρουσιάζουν ότι η ερευνητική περιοχή των έξυπνων παιχνιδιών γνωρίζει ιδιαίτερη πρόοδο τα τελευταία χρόνια και βασίζεται με βάση τα τεχνολογικά χαρακτηριστικά των παιχνιδιών αυτών σε μεγάλο βαθμό στην τεχνολογική ανάπτυξη ποικίλων πεδίων της Πληροφορικής και άλλων επιστημών (Διαδίκτυο των Πραγμάτων, Ρομποτική, Διεπαφές χρήστη, Απτά αντικείμενα, κ.λπ.). Η εκπαιδευτική χρήση τους προσανατολίζεται στο πρόγραμμα σπουδών και επιχειρεί να εκπληρώσει τους στόχους του, ενώ ταυτόχρονα ενυπάρχει στόχος μάθησης μέσω των έξυπνων παιχνιδιών και σε μη εκπαιδευτικά περιβάλλοντα μάθησης. Βασικός στόχος της εφαρμογής των έξυπνων παιχνιδιών αναδεικνύονται οι δεξιότητες του 21ου αιώνα, με κύριες τις δεξιότητες μάθησης και καινοτομίας (4 C’s). Συμπερασματικά, τα έξυπνα παιχνίδια τα τελευταία χρόνια εντάσσονται όλο και περισσότερο στην εκπαιδευτική διαδικασία, μέσα από την οποία προκύπτει πληθώρα μαθησιακών αποτελεσμάτων.
author2 Sgoura, Konstantina
author_facet Sgoura, Konstantina
Σγούρα, Κωνσταντίνα
author Σγούρα, Κωνσταντίνα
author_sort Σγούρα, Κωνσταντίνα
title Έξυπνα παιχνίδια στην πρωτοβάθμια εκπαίδευση : συστηματική ανάλυση σχετικά με το εκπαιδευτικό και παιδαγωγικό πλαίσιο χρήσης τους
title_short Έξυπνα παιχνίδια στην πρωτοβάθμια εκπαίδευση : συστηματική ανάλυση σχετικά με το εκπαιδευτικό και παιδαγωγικό πλαίσιο χρήσης τους
title_full Έξυπνα παιχνίδια στην πρωτοβάθμια εκπαίδευση : συστηματική ανάλυση σχετικά με το εκπαιδευτικό και παιδαγωγικό πλαίσιο χρήσης τους
title_fullStr Έξυπνα παιχνίδια στην πρωτοβάθμια εκπαίδευση : συστηματική ανάλυση σχετικά με το εκπαιδευτικό και παιδαγωγικό πλαίσιο χρήσης τους
title_full_unstemmed Έξυπνα παιχνίδια στην πρωτοβάθμια εκπαίδευση : συστηματική ανάλυση σχετικά με το εκπαιδευτικό και παιδαγωγικό πλαίσιο χρήσης τους
title_sort έξυπνα παιχνίδια στην πρωτοβάθμια εκπαίδευση : συστηματική ανάλυση σχετικά με το εκπαιδευτικό και παιδαγωγικό πλαίσιο χρήσης τους
publishDate 2022
url https://hdl.handle.net/10889/24002
work_keys_str_mv AT sgourakōnstantina exypnapaichnidiastēnprōtobathmiaekpaideusēsystēmatikēanalysēschetikametoekpaideutikokaipaidagōgikoplaisiochrēsēstous
AT sgourakōnstantina smartgamesinprimaryeducationasystematicanalysisoftheireducationalandpedagogicalcontextofuse
_version_ 1771297225425551360