Ο κλάδος των παιχνιδιών στην Ελλάδα : μελέτη περίπτωσης βασικών εταιρειών που δραστηριοποιούνται στον κλάδο
Η συγκεκριμένη πτυχιακή εργασία, οικοδομείται γύρω από τον κλάδο του παιχνιδιού, το οποίο αποτελεί ένα από τα σημαντικότερα αντικείμενα για το παιδί, συμβάλλοντας σε πολλά και διαφορετικά πεδία της ζωής του. Η εργασία χωρίζεται σε δύο βασικά μέρη, το θεωρητικό και το πρακτικό, στο οποίο πραγματοποιε...
Main Authors: | , |
---|---|
Other Authors: | |
Language: | Greek |
Published: |
2022
|
Subjects: | |
Online Access: | https://hdl.handle.net/10889/24089 |
id |
nemertes-10889-24089 |
---|---|
record_format |
dspace |
institution |
UPatras |
collection |
Nemertes |
language |
Greek |
topic |
Παιχνίδια Παιδικά παιχνίδια Παιχνιδοβιομηχανία Ελληνικές επιχειρήσεις Games Childrens' games Game industry Greek businesses |
spellingShingle |
Παιχνίδια Παιδικά παιχνίδια Παιχνιδοβιομηχανία Ελληνικές επιχειρήσεις Games Childrens' games Game industry Greek businesses Σκαφιδιώτης, Παναγιώτης Παλαιολόγος, Ιωάννης Ο κλάδος των παιχνιδιών στην Ελλάδα : μελέτη περίπτωσης βασικών εταιρειών που δραστηριοποιούνται στον κλάδο |
description |
Η συγκεκριμένη πτυχιακή εργασία, οικοδομείται γύρω από τον κλάδο του παιχνιδιού,
το οποίο αποτελεί ένα από τα σημαντικότερα αντικείμενα για το παιδί, συμβάλλοντας
σε πολλά και διαφορετικά πεδία της ζωής του. Η εργασία χωρίζεται σε δύο βασικά
μέρη, το θεωρητικό και το πρακτικό, στο οποίο πραγματοποιείται μία έρευνα.
Αναλυτικότερα και όσο αφορά τη διάρθωρση των επιμέρους κεφαλαίων, στο πρώτο
κεφάλαιο πραγματοποιείται η απαραίτητη βιβλιογραφική ανασκόπηση του όρου
παιχνίδι, καθώς αναλύονται και οι διαστάσεις που μπορεί να το χαρακτηρίζουν.
Συγκεκριμένα, αναλύεται με βάση την κοινωνική, την οικονομική, καθώς και την
έμφυλη διάσταση. Ακόμα, παρουσιάζεται η βιομηχανία του παιχνιδιού, καθώς και
περισσότερο στοχευμέα η βιομηχανία στον Ελλαδικό χώρο, ο οποίος αποτελεί στη
συνέχεια και την μελέτη περίπτωσης. Τέλος, παρουσιάζονται και οι διαθέσιμες
θεωρίες παιχνιδιού.
Στο δεύτερο κεφάλαιο, παρουσιάζονται και αναλύονται κάποιες από τις
χαρακτηρστικότερες μορφές που μπορεί να προσδιορίζει ένα παιχνίδι. Συγκεκριμένα,
πρόκειται για το παιδικό, το επιτραπέζιο και το ψηφιακό, το οποίο είναι ιδιαίτερα
δημοφιλές τα τελευταία χρόνια τόσο σε εθνικό, όσο και σε παγκόσμιο πλαίσιο. Το
επόμενο κεφάλαιο διαρθρώνεται γύρω από την οικονομική διάσταση του παιχνιδιού.
Πραγματοποιείται αναφορά στην οικονομική κρίση γενικότερα, καθώς και ειδικότερα
στην οικονομία της Ελλάδας σήμερα. Στη συνέχεια παρουσιάζεται η κατάσταση των
ελληνικών επιχειρήσεων κατά την περίοδο της οικονομικής κρίσης. Σημαντικό
υποκεφάλαιο αποτελεί το μάρκετινγκ και ο τρόπος με τον οποίο αξιοποιείται από τις
ελληνικές επιχειρήσεις, ενώ ξεχωριστό υποκεφάλαιο αποτελεί το ηλεκτρονικό
εμπόριο, το οποίο στη σύγχρονη περίοδο αποτελεί σημαντικότατο εργαλείο για την
προώθηση των επιχειρήσεων.
Στο επόμενο κεφάλαιο, πραγματοποιείται παρουσίαση των βασικότερων εταιρειών οι
οποίες δραστηριοποιούνται στον κλάδο του παιχνιδιού στον ελλαδικό χώρο. Πιο
συγκεκριμένα παρουσιάζονται οι εταιρείες «Jumbo Α.Ε.Ε»,«Μουστάκας ΑΕΒΕ»,
«Παιχνίδι ΕΠΑ»,«DesyllasGames», και «ASCompany», οι οποίες αποτελούν και τα
επιμέρους υποκεφάλαια του τέταρτου κεφαλαίου. Στο πέμπτο κεφάλαιο το οποίο
αποτελεί και το πρώτο του ερενητικού μέρους, πραγματοποιείται ο ορισμός του
ερευνητικού προβλήματος, η επιλογή και ανάπτυξη του απαραίτητου ερευνητικού
εργαλείου, καθώς και η διερεύνηση και παρουσίαση του τρόπου δειγματοληψίας. Το
έκτο και τελευταίο κεφάλαιο απαρτίζεται από, την παρουσίαση των στοιχείων που
εξήχθησαν από την έρευνα, τον σχολιασμό των αποτελεσμάτων, καθώς και προτάσεις
για επόμενες μελλοντικές έρευνες οι οποίες θα μπορούσαν να πραγματοποιηθούν
στον κλάδο του παιχνιδιού. |
author2 |
Palaiologos, Ioannis |
author_facet |
Palaiologos, Ioannis Σκαφιδιώτης, Παναγιώτης Παλαιολόγος, Ιωάννης |
author |
Σκαφιδιώτης, Παναγιώτης Παλαιολόγος, Ιωάννης |
author_sort |
Σκαφιδιώτης, Παναγιώτης |
title |
Ο κλάδος των παιχνιδιών στην Ελλάδα : μελέτη περίπτωσης βασικών εταιρειών που δραστηριοποιούνται στον κλάδο |
title_short |
Ο κλάδος των παιχνιδιών στην Ελλάδα : μελέτη περίπτωσης βασικών εταιρειών που δραστηριοποιούνται στον κλάδο |
title_full |
Ο κλάδος των παιχνιδιών στην Ελλάδα : μελέτη περίπτωσης βασικών εταιρειών που δραστηριοποιούνται στον κλάδο |
title_fullStr |
Ο κλάδος των παιχνιδιών στην Ελλάδα : μελέτη περίπτωσης βασικών εταιρειών που δραστηριοποιούνται στον κλάδο |
title_full_unstemmed |
Ο κλάδος των παιχνιδιών στην Ελλάδα : μελέτη περίπτωσης βασικών εταιρειών που δραστηριοποιούνται στον κλάδο |
title_sort |
ο κλάδος των παιχνιδιών στην ελλάδα : μελέτη περίπτωσης βασικών εταιρειών που δραστηριοποιούνται στον κλάδο |
publishDate |
2022 |
url |
https://hdl.handle.net/10889/24089 |
work_keys_str_mv |
AT skaphidiōtēspanagiōtēs okladostōnpaichnidiōnstēnelladameletēperiptōsēsbasikōnetaireiōnpoudrastēriopoiountaistonklado AT palaiologosiōannēs okladostōnpaichnidiōnstēnelladameletēperiptōsēsbasikōnetaireiōnpoudrastēriopoiountaistonklado AT skaphidiōtēspanagiōtēs thegamesindustryingreececasestudyofkeycompaniesactiveinthesector AT palaiologosiōannēs thegamesindustryingreececasestudyofkeycompaniesactiveinthesector |
_version_ |
1771297285301338112 |
spelling |
nemertes-10889-240892022-11-25T04:42:08Z Ο κλάδος των παιχνιδιών στην Ελλάδα : μελέτη περίπτωσης βασικών εταιρειών που δραστηριοποιούνται στον κλάδο The games industry in Greece : case study of key companies active in the sector Σκαφιδιώτης, Παναγιώτης Παλαιολόγος, Ιωάννης Palaiologos, Ioannis Skafidiotis, Panagiotis Παιχνίδια Παιδικά παιχνίδια Παιχνιδοβιομηχανία Ελληνικές επιχειρήσεις Games Childrens' games Game industry Greek businesses Η συγκεκριμένη πτυχιακή εργασία, οικοδομείται γύρω από τον κλάδο του παιχνιδιού, το οποίο αποτελεί ένα από τα σημαντικότερα αντικείμενα για το παιδί, συμβάλλοντας σε πολλά και διαφορετικά πεδία της ζωής του. Η εργασία χωρίζεται σε δύο βασικά μέρη, το θεωρητικό και το πρακτικό, στο οποίο πραγματοποιείται μία έρευνα. Αναλυτικότερα και όσο αφορά τη διάρθωρση των επιμέρους κεφαλαίων, στο πρώτο κεφάλαιο πραγματοποιείται η απαραίτητη βιβλιογραφική ανασκόπηση του όρου παιχνίδι, καθώς αναλύονται και οι διαστάσεις που μπορεί να το χαρακτηρίζουν. Συγκεκριμένα, αναλύεται με βάση την κοινωνική, την οικονομική, καθώς και την έμφυλη διάσταση. Ακόμα, παρουσιάζεται η βιομηχανία του παιχνιδιού, καθώς και περισσότερο στοχευμέα η βιομηχανία στον Ελλαδικό χώρο, ο οποίος αποτελεί στη συνέχεια και την μελέτη περίπτωσης. Τέλος, παρουσιάζονται και οι διαθέσιμες θεωρίες παιχνιδιού. Στο δεύτερο κεφάλαιο, παρουσιάζονται και αναλύονται κάποιες από τις χαρακτηρστικότερες μορφές που μπορεί να προσδιορίζει ένα παιχνίδι. Συγκεκριμένα, πρόκειται για το παιδικό, το επιτραπέζιο και το ψηφιακό, το οποίο είναι ιδιαίτερα δημοφιλές τα τελευταία χρόνια τόσο σε εθνικό, όσο και σε παγκόσμιο πλαίσιο. Το επόμενο κεφάλαιο διαρθρώνεται γύρω από την οικονομική διάσταση του παιχνιδιού. Πραγματοποιείται αναφορά στην οικονομική κρίση γενικότερα, καθώς και ειδικότερα στην οικονομία της Ελλάδας σήμερα. Στη συνέχεια παρουσιάζεται η κατάσταση των ελληνικών επιχειρήσεων κατά την περίοδο της οικονομικής κρίσης. Σημαντικό υποκεφάλαιο αποτελεί το μάρκετινγκ και ο τρόπος με τον οποίο αξιοποιείται από τις ελληνικές επιχειρήσεις, ενώ ξεχωριστό υποκεφάλαιο αποτελεί το ηλεκτρονικό εμπόριο, το οποίο στη σύγχρονη περίοδο αποτελεί σημαντικότατο εργαλείο για την προώθηση των επιχειρήσεων. Στο επόμενο κεφάλαιο, πραγματοποιείται παρουσίαση των βασικότερων εταιρειών οι οποίες δραστηριοποιούνται στον κλάδο του παιχνιδιού στον ελλαδικό χώρο. Πιο συγκεκριμένα παρουσιάζονται οι εταιρείες «Jumbo Α.Ε.Ε»,«Μουστάκας ΑΕΒΕ», «Παιχνίδι ΕΠΑ»,«DesyllasGames», και «ASCompany», οι οποίες αποτελούν και τα επιμέρους υποκεφάλαια του τέταρτου κεφαλαίου. Στο πέμπτο κεφάλαιο το οποίο αποτελεί και το πρώτο του ερενητικού μέρους, πραγματοποιείται ο ορισμός του ερευνητικού προβλήματος, η επιλογή και ανάπτυξη του απαραίτητου ερευνητικού εργαλείου, καθώς και η διερεύνηση και παρουσίαση του τρόπου δειγματοληψίας. Το έκτο και τελευταίο κεφάλαιο απαρτίζεται από, την παρουσίαση των στοιχείων που εξήχθησαν από την έρευνα, τον σχολιασμό των αποτελεσμάτων, καθώς και προτάσεις για επόμενες μελλοντικές έρευνες οι οποίες θα μπορούσαν να πραγματοποιηθούν στον κλάδο του παιχνιδιού. This thesis is built around the toy industry, which is one of the most important objects for the child, contributing to many different areas of his life. The work is divided into two main parts, the theoretical and the practical, in which a research is carried out. In more detail and regarding the structure of the sub-chapters, in the first chapter the necessary bibliographic review of the term game is carried out, as well as the dimensions that may characterize it are analyzed. Specifically, it is analyzed based on the social, economic, as well as the gender dimension. Also, the toy industry is presented, as well as more targeted industry in Greece, which then constitutes the case study. Finally, the available game theories are presented. In the second chapter, some of the most characteristic forms that a game can identify are presented and analyzed. Specifically, it is the children's, table and digital, which is very popular in recent years both nationally and globally. The next chapter is structured around the financial dimension of the game. Reference is made to the economic crisis in general, as well as to the Greek economy in particular today.The paper then presents the situation of Greek companies during the period of financial crisis. An important sub-chapter is marketing and the way in which it is utilized by Greek companies, while a separate sub-chapter is e-commerce, which in the modern period is a very important tool for business promotion. In the next chapter, a presentation is made of the main companies that are active in the gaming industry in Greece. More specifically, the companies are presented «JumboΑ.Ε.Ε», «ΜουστάκαςΑΕΒΕ», «ΠαιχνίδιΕΠΑ», «DesyllasGames», and «ASCompany»,which are also the sub-chapters of the fourth chapter. In the fifth chapter, which is the first part of the study, the definition of the research problem is made, the selection and development of the necessary research tool, as well as the investigation and presentation of the sampling method. The sixth and final chapter consists of, the presentation of the data extracted from the research, the commentary of the results, as well as suggestions for further future research that could be carried out in the gaming industry. 2022-11-24T06:35:21Z 2022-11-24T06:35:21Z 2022-10-27 https://hdl.handle.net/10889/24089 el CC0 1.0 Universal http://creativecommons.org/publicdomain/zero/1.0/ application/pdf |