Περίληψη: | Τα τελευταία χρόνια, η ανάπτυξη της τεχνολογίας εξελίσσεται με γοργούς ρυθμούς, επιφέροντας σημαντικές αλλαγές σε πολλούς κλάδους όπως και στην εκπαίδευση. Η ένταξη του μαθήματος της πληροφορικής και ειδικότερα η αξιοποίηση του προγραμματισμού στο εκπαιδευτικό έργο, αποτελεί μια καινοτομία, η οποία εφαρμόζεται ήδη από την προσχολική εκπαίδευση. Συνεπώς οι μαθητές αποκτούν νέα εφόδια, τα οποία είναι πολύτιμα όχι μόνο για τη σχολική τους επίδοση αλλά και για τη μετέπειτα επαγγελματική τους πορεία. Η παρούσα διπλωματική εργασία παρουσιάζει στο θεωρητικό της μέρος, την ένταξη των νέων τεχνολογιών στην εκπαίδευση, εστιάζοντας στο κομμάτι του προγραμματισμού και της ρομποτικής. Τα παιδιά συμμετέχουν σε δραστηριότητες με παιγνιώδη τρόπο, αναπτύσσοντας περαιτέρω τις δεξιότητες και τις γνώσεις τους. Στη συνέχεια παρουσιάζεται μια μελέτη περίπτωσης που υλοποιείται μέσω του ψηφιακού περιβάλλοντος Scratch σε παιδιά ηλικίας 5 έως 7 ετών. Σκοπός του project είναι να μελετηθεί εάν μπορεί ένα εκπαιδευτικό ψηφιακό παιχνίδι να βοηθήσει στην εκμάθηση μιας θεματικής ενότητας του αναλυτικού προγράμματος. Η θεματική ενότητα που επιλέχθηκε αφορά τη μυθολογία και συγκεκριμένα τους Θεούς του Ολύμπου. Η συλλογή των δεδομένων έγινε με την ποιοτική προσέγγιση, χρησιμοποιώντας ως εργαλείο το είδος της ημι-δομημένης συνέντευξης. Τέλος ακολουθούν τα αποτελέσματα, τα οποία οδηγούν στα τελικά συμπεράσματα όπως την επίτευξη των αρχικών στόχων του project καθώς και τη μελλοντική διερεύνηση του θέματος.
|