Η συσχέτιση του εθισμού στα ηλεκτρονικά παιχνίδια με το είδος επιθετικότητας και το κοινωνικό άγχος σε μαθητές

Η ενασχόληση με τα διαδικτυακά παιχνίδια αν και προσωρινά δύναται να προσφέρει ψυχαγωγία, προσωπική ικανοποίηση και κοινωνικοποίηση, μπορεί εύκολα να καταλήξει σε μία εθιστική συμπεριφορά, που συνεπάγεται διάφορα παθολογικά συμπεριφορικά αποτελέσματα, ιδιαίτερα μεταξύ παιδιών και εφήβων. Στόχος της...

Πλήρης περιγραφή

Λεπτομέρειες βιβλιογραφικής εγγραφής
Κύριος συγγραφέας: Στρατηγού, Γεωργία
Άλλοι συγγραφείς: Stratigou, Georgia
Γλώσσα:Greek
Έκδοση: 2023
Θέματα:
Διαθέσιμο Online:https://hdl.handle.net/10889/24529
id nemertes-10889-24529
record_format dspace
institution UPatras
collection Nemertes
language Greek
topic Εθισμός στα ηλεκτρονικά παιχνίδια
Προληπτική επιθετικότητα
Αντιδραστική επιθετικότητα
Κοινωνικό άγχος
Videogame addiction
Proactive aggression
Reactive aggression
Social anxiety
spellingShingle Εθισμός στα ηλεκτρονικά παιχνίδια
Προληπτική επιθετικότητα
Αντιδραστική επιθετικότητα
Κοινωνικό άγχος
Videogame addiction
Proactive aggression
Reactive aggression
Social anxiety
Στρατηγού, Γεωργία
Η συσχέτιση του εθισμού στα ηλεκτρονικά παιχνίδια με το είδος επιθετικότητας και το κοινωνικό άγχος σε μαθητές
description Η ενασχόληση με τα διαδικτυακά παιχνίδια αν και προσωρινά δύναται να προσφέρει ψυχαγωγία, προσωπική ικανοποίηση και κοινωνικοποίηση, μπορεί εύκολα να καταλήξει σε μία εθιστική συμπεριφορά, που συνεπάγεται διάφορα παθολογικά συμπεριφορικά αποτελέσματα, ιδιαίτερα μεταξύ παιδιών και εφήβων. Στόχος της παρούσας μελέτης ήταν να διερευνήσει την πιθανή σχέση του εθισμού στα ηλεκτρονικά παιχνίδια με δύο είδη επιθετικότητας, την αντιδραστική και προληπτική, καθώς και με το κοινωνικό άγχος σε μαθητές προεφηβικής και εφηβικής ηλικίας. Συνολικά 100 Έλληνες μαθητές δημοτικού και γυμνασίου (ηλικίας μεταξύ 10 και 15 ετών) συμμετείχαν στην έρευνα συμπληρώνοντας ένα ερωτηματολόγιο αυτοαναφοράς. Το ερωτηματολόγιο περιλάμβανε δημογραφικές ερωτήσεις αναφορικά με το φύλο, την τάξη και την ηλικία, καθώς και στοιχεία από την κλίμακα εθισμού στα βιντεοπαιχνίδια για εφήβους, την κλίμακα Αντιδραστικής και Προληπτικής Επιθετικότητας και την αναθεωρημένη κλίμακα Κοινωνικού Άγχους για Παιδιά. Τα αποτελέσματα των στατιστικών αναλύσεων φανέρωσαν ότι ο εθισμός στα ηλεκτρονικά παιχνίδια σχετίζεται στατιστικά σημαντικά και μάλιστα θετικά μέτρια και με τα δύο είδη επιθετικότητας. Αντίθετα, δεν προέκυψε κάποιο είδος συσχέτισης μεταξύ του εθισμού και του κοινωνικού άγχους. Επιπλέον, η μεταβλητή του φύλου βρέθηκε ότι επιδρά στα σκορ της κλίμακας του εθισμού στα ηλεκτρονικά παιχνίδια και του κοινωνικού άγχους, με τα αγόρια να εμφανίζουν υψηλότερα σκορ εθισμού στα ηλεκτρονικά παιχνίδια, ενώ τα κορίτσια υψηλότερες βαθμολογίες στην κλίμακα κοινωνικού άγχους. Παρά την ύπαρξη ορισμένων μεθοδολογικών περιορισμών, η εργασία συνέβαλε στην προαγωγή γνώσης στην εγχώρια και διεθνή βιβλιογραφία. Τέλος, τα ευρήματα της μπορούν να αξιοποιηθούν από υπεύθυνους χάραξης πολιτικής και άλλες αρχές για τον σχεδιασμό προγραμμάτων πρόληψης του εθισμού στα ηλεκτρονικά παιχνίδια καθώς και από σχολικούς ψυχολόγους και εκπαιδευτικούς για τον σχεδιασμό ψυχοεκπαιδευτικών προγραμμάτων.
author2 Stratigou, Georgia
author_facet Stratigou, Georgia
Στρατηγού, Γεωργία
author Στρατηγού, Γεωργία
author_sort Στρατηγού, Γεωργία
title Η συσχέτιση του εθισμού στα ηλεκτρονικά παιχνίδια με το είδος επιθετικότητας και το κοινωνικό άγχος σε μαθητές
title_short Η συσχέτιση του εθισμού στα ηλεκτρονικά παιχνίδια με το είδος επιθετικότητας και το κοινωνικό άγχος σε μαθητές
title_full Η συσχέτιση του εθισμού στα ηλεκτρονικά παιχνίδια με το είδος επιθετικότητας και το κοινωνικό άγχος σε μαθητές
title_fullStr Η συσχέτιση του εθισμού στα ηλεκτρονικά παιχνίδια με το είδος επιθετικότητας και το κοινωνικό άγχος σε μαθητές
title_full_unstemmed Η συσχέτιση του εθισμού στα ηλεκτρονικά παιχνίδια με το είδος επιθετικότητας και το κοινωνικό άγχος σε μαθητές
title_sort η συσχέτιση του εθισμού στα ηλεκτρονικά παιχνίδια με το είδος επιθετικότητας και το κοινωνικό άγχος σε μαθητές
publishDate 2023
url https://hdl.handle.net/10889/24529
work_keys_str_mv AT stratēgougeōrgia ēsyschetisētouethismoustaēlektronikapaichnidiametoeidosepithetikotētaskaitokoinōnikoanchossemathētes
AT stratēgougeōrgia theassociationbetweengamingaddictiontypeofaggressionandsocialanxietyonstudents
_version_ 1771297194450616320
spelling nemertes-10889-245292023-02-24T04:35:43Z Η συσχέτιση του εθισμού στα ηλεκτρονικά παιχνίδια με το είδος επιθετικότητας και το κοινωνικό άγχος σε μαθητές The association between gaming addiction, type of aggression and social anxiety on students Στρατηγού, Γεωργία Stratigou, Georgia Εθισμός στα ηλεκτρονικά παιχνίδια Προληπτική επιθετικότητα Αντιδραστική επιθετικότητα Κοινωνικό άγχος Videogame addiction Proactive aggression Reactive aggression Social anxiety Η ενασχόληση με τα διαδικτυακά παιχνίδια αν και προσωρινά δύναται να προσφέρει ψυχαγωγία, προσωπική ικανοποίηση και κοινωνικοποίηση, μπορεί εύκολα να καταλήξει σε μία εθιστική συμπεριφορά, που συνεπάγεται διάφορα παθολογικά συμπεριφορικά αποτελέσματα, ιδιαίτερα μεταξύ παιδιών και εφήβων. Στόχος της παρούσας μελέτης ήταν να διερευνήσει την πιθανή σχέση του εθισμού στα ηλεκτρονικά παιχνίδια με δύο είδη επιθετικότητας, την αντιδραστική και προληπτική, καθώς και με το κοινωνικό άγχος σε μαθητές προεφηβικής και εφηβικής ηλικίας. Συνολικά 100 Έλληνες μαθητές δημοτικού και γυμνασίου (ηλικίας μεταξύ 10 και 15 ετών) συμμετείχαν στην έρευνα συμπληρώνοντας ένα ερωτηματολόγιο αυτοαναφοράς. Το ερωτηματολόγιο περιλάμβανε δημογραφικές ερωτήσεις αναφορικά με το φύλο, την τάξη και την ηλικία, καθώς και στοιχεία από την κλίμακα εθισμού στα βιντεοπαιχνίδια για εφήβους, την κλίμακα Αντιδραστικής και Προληπτικής Επιθετικότητας και την αναθεωρημένη κλίμακα Κοινωνικού Άγχους για Παιδιά. Τα αποτελέσματα των στατιστικών αναλύσεων φανέρωσαν ότι ο εθισμός στα ηλεκτρονικά παιχνίδια σχετίζεται στατιστικά σημαντικά και μάλιστα θετικά μέτρια και με τα δύο είδη επιθετικότητας. Αντίθετα, δεν προέκυψε κάποιο είδος συσχέτισης μεταξύ του εθισμού και του κοινωνικού άγχους. Επιπλέον, η μεταβλητή του φύλου βρέθηκε ότι επιδρά στα σκορ της κλίμακας του εθισμού στα ηλεκτρονικά παιχνίδια και του κοινωνικού άγχους, με τα αγόρια να εμφανίζουν υψηλότερα σκορ εθισμού στα ηλεκτρονικά παιχνίδια, ενώ τα κορίτσια υψηλότερες βαθμολογίες στην κλίμακα κοινωνικού άγχους. Παρά την ύπαρξη ορισμένων μεθοδολογικών περιορισμών, η εργασία συνέβαλε στην προαγωγή γνώσης στην εγχώρια και διεθνή βιβλιογραφία. Τέλος, τα ευρήματα της μπορούν να αξιοποιηθούν από υπεύθυνους χάραξης πολιτικής και άλλες αρχές για τον σχεδιασμό προγραμμάτων πρόληψης του εθισμού στα ηλεκτρονικά παιχνίδια καθώς και από σχολικούς ψυχολόγους και εκπαιδευτικούς για τον σχεδιασμό ψυχοεκπαιδευτικών προγραμμάτων. Although engaging in online games temporarily provides entertainment, personal satisfaction and socialization, it can easily end up in an addictive behavior, which entails various pathological behavioral results, especially among children and adolescents. The aim of the present study was to investigate the possible relation between gaming addiction and two types of aggression, reactive and proactive, as well as social anxiety in preadolescent and adolescent students. A total of 100 Greek primary and secondary school students (aged between 10 and 15 years) participated in the research by completing a self-report questionnaire. The questionnaire included demographic questions regarding sex, class and age, as well as items from the 7‐item Game Addiction Scale, the Reactive and Proactive Aggression Scale, and the Social Anxiety Scale for Children- Revised. The results of the statistical analysis revealed that the gaming addiction is statistically significantly and positively moderately related to both types of aggression. In contrast, no kind of correlation emerged between gaming addiction and social anxiety. In addition, the gender variable was found to affect scores on the video game addiction and social anxiety scales, with boys showing higher video game addiction scores and girls showing higher scores on the social anxiety scale. Despite the presence of some methodological limitations, the study contributed to the promotion of knowledge in the domestic and international literature. Finally, the use of these findings can be used by policy makers and other authorities in order to design prevention programs for gaming addiction as well as by school psychologists and teachers so as to design psychoeducational programs. 2023-02-23T09:17:06Z 2023-02-23T09:17:06Z 2023-02-16 https://hdl.handle.net/10889/24529 el application/pdf