Αλληλεπίδραση των χρηστών σε μια βιβλιοθήκη μέσω εφαρμογής μικτής πραγματικότητας

Στην παρούσα διπλωματική εργασία υλοποιείται ένα εκπαιδευτικό παιχνίδι για την συσκευή μικτής πραγματικότητας Microsoft HoloLens. Η εφαρμογή κάνει χρήση της υπηρεσίας Azure Spatial Anchors, έτσι ώστε κάθε συμμετέχοντας να βλέπει τα ίδια ολογράμματα, στις ίδιες θέσεις. Αρχικά, παρουσιάζεται το θεωρητ...

Πλήρης περιγραφή

Λεπτομέρειες βιβλιογραφικής εγγραφής
Κύριος συγγραφέας: Σταυρόπουλος, Σπυρίδων
Άλλοι συγγραφείς: Stavropoulos, Spyridon
Γλώσσα:Greek
Έκδοση: 2023
Θέματα:
Διαθέσιμο Online:https://hdl.handle.net/10889/24627
Περιγραφή
Περίληψη:Στην παρούσα διπλωματική εργασία υλοποιείται ένα εκπαιδευτικό παιχνίδι για την συσκευή μικτής πραγματικότητας Microsoft HoloLens. Η εφαρμογή κάνει χρήση της υπηρεσίας Azure Spatial Anchors, έτσι ώστε κάθε συμμετέχοντας να βλέπει τα ίδια ολογράμματα, στις ίδιες θέσεις. Αρχικά, παρουσιάζεται το θεωρητικό και τεχνολογικό υπόβαθρο. Πρώτα αναλύονται οι έννοιες της εικονικής, επαυξημένης και μικτής πραγματικότητας, εκ των οποίων η τελευταία αποτελεί την θεωρητική βάση της συσκευής Microsoft HoloLens. Έπειτα, αναφέρονται τα πεδία της επεξεργασίας εικόνας και της υπολογιστικής όρασης, απαραίτητα εργαλεία για την λειτουργία των Spatial Anchors. Στην συνέχεια, επεξηγείται η έννοια των Spatial Anchors και το Azure, η πλατφόρμα διαχείρισής τους. Τέλος, παρουσιάζονται τα βασικά χαρακτηριστικά της συσκευής Microsoft HoloLens, καθώς επίσης και τα εργαλεία που χρησιμοποιήθηκαν για την υλοποίηση αυτής της εφαρμογής. Έπειτα, αναλύεται ο σχεδιασμός και η ανάπτυξη της εφαρμογής. Το παιχνίδι αυτό πραγματοποιείται στον χώρο της Βιβλιοθήκης του Πανεπιστημίου Πατρών. Κατά την εκκίνηση, ο παίκτης κινείται στον χώρο της βιβλιοθήκης, προκειμένου να βρει τα εικονικά αντικείμενα, που έχουν τοποθετηθεί σε θέσεις μπροστά από συγκεκριμένα βιβλία. Οι θέσεις αυτές αποθηκεύονται και ανακαλύπτονται χάρις στο Azure Spatial Anchors, που διαχειρίζεται την χωρική πληροφορία των θέσεων αυτών. Κάθε ένα από αυτά τα αντικείμενα υποδεικνύει τις σελίδες του εκάστοτε βιβλίου που πρέπει να διαβάσει ο παίκτης. Στο τέλος, ο παίκτης απαντάει σε ένα quiz σχετικό με τις πληροφορίες που βρίσκονται στις σελίδες που διάβασε. Παράλληλα, δίνεται η δυνατότητα σε έναν χρήστη να ορίσει άλλες θέσεις, εύκολα, μέσα από την εφαρμογή. Η αξιολόγηση του παιχνιδιού γίνεται στον χώρο της Βιβλιοθήκης του Πανεπιστημίου Πατρών, χρησιμοποιώντας ένα δείγμα 5 ατόμων. Αρχικά, συλλέγονται στοιχεία σχετικά με την προηγούμενη εμπειρία των ατόμων με αυτές τις τεχνολογίες. Στη συνέχεια, το κάθε άτομο ξεχωριστά, κάνει χρήση της εφαρμογής. Με την ολοκλήρωση της παραπάνω διαδικασίας, δίνονται δύο ερωτηματολόγια. Γίνεται ανάλυση των αποτελεσμάτων, και εξάγονται συμπεράσματα για την εμπειρία του χρήστη, καθώς επίσης και για τυχόν διορθώσεις της εφαρμογής που μπορούν να πραγματοποιηθούν. Τέλος, εξετάζονται πιθανές μελλοντικές προεκτάσεις της εφαρμογής, δεδομένων των τελευταίων τεχνολογικών εξελίξεων.