Αλληλεπίδραση των χρηστών σε μια βιβλιοθήκη μέσω εφαρμογής μικτής πραγματικότητας
Στην παρούσα διπλωματική εργασία υλοποιείται ένα εκπαιδευτικό παιχνίδι για την συσκευή μικτής πραγματικότητας Microsoft HoloLens. Η εφαρμογή κάνει χρήση της υπηρεσίας Azure Spatial Anchors, έτσι ώστε κάθε συμμετέχοντας να βλέπει τα ίδια ολογράμματα, στις ίδιες θέσεις. Αρχικά, παρουσιάζεται το θεωρητ...
Κύριος συγγραφέας: | |
---|---|
Άλλοι συγγραφείς: | |
Γλώσσα: | Greek |
Έκδοση: |
2023
|
Θέματα: | |
Διαθέσιμο Online: | https://hdl.handle.net/10889/24627 |
id |
nemertes-10889-24627 |
---|---|
record_format |
dspace |
institution |
UPatras |
collection |
Nemertes |
language |
Greek |
topic |
Εκτεταμένη πραγματικότητα Εικονική πραγματικότητα Επαυξημένη πραγματικότητα Μικτή πραγματικότητα Virtual reality Augmented reality Microsoft HoloLens Azure Spatial Anchors |
spellingShingle |
Εκτεταμένη πραγματικότητα Εικονική πραγματικότητα Επαυξημένη πραγματικότητα Μικτή πραγματικότητα Virtual reality Augmented reality Microsoft HoloLens Azure Spatial Anchors Σταυρόπουλος, Σπυρίδων Αλληλεπίδραση των χρηστών σε μια βιβλιοθήκη μέσω εφαρμογής μικτής πραγματικότητας |
description |
Στην παρούσα διπλωματική εργασία υλοποιείται ένα εκπαιδευτικό παιχνίδι για την συσκευή μικτής πραγματικότητας Microsoft HoloLens. Η εφαρμογή κάνει χρήση της υπηρεσίας Azure Spatial Anchors, έτσι ώστε κάθε συμμετέχοντας να βλέπει τα ίδια ολογράμματα, στις ίδιες θέσεις.
Αρχικά, παρουσιάζεται το θεωρητικό και τεχνολογικό υπόβαθρο. Πρώτα αναλύονται οι έννοιες της εικονικής, επαυξημένης και μικτής πραγματικότητας, εκ των οποίων η τελευταία αποτελεί την θεωρητική βάση της συσκευής Microsoft HoloLens. Έπειτα, αναφέρονται τα πεδία της επεξεργασίας εικόνας και της υπολογιστικής όρασης, απαραίτητα εργαλεία για την λειτουργία των Spatial Anchors. Στην συνέχεια, επεξηγείται η έννοια των Spatial Anchors και το Azure, η πλατφόρμα διαχείρισής τους. Τέλος, παρουσιάζονται τα βασικά χαρακτηριστικά της συσκευής Microsoft HoloLens, καθώς επίσης και τα εργαλεία που χρησιμοποιήθηκαν για την υλοποίηση αυτής της εφαρμογής.
Έπειτα, αναλύεται ο σχεδιασμός και η ανάπτυξη της εφαρμογής. Το παιχνίδι αυτό πραγματοποιείται στον χώρο της Βιβλιοθήκης του Πανεπιστημίου Πατρών. Κατά την εκκίνηση, ο παίκτης κινείται στον χώρο της βιβλιοθήκης, προκειμένου να βρει τα εικονικά αντικείμενα, που έχουν τοποθετηθεί σε θέσεις μπροστά από συγκεκριμένα βιβλία. Οι θέσεις αυτές αποθηκεύονται και ανακαλύπτονται χάρις στο Azure Spatial Anchors, που διαχειρίζεται την χωρική πληροφορία των θέσεων αυτών. Κάθε ένα από αυτά τα αντικείμενα υποδεικνύει τις σελίδες του εκάστοτε βιβλίου που πρέπει να διαβάσει ο παίκτης. Στο τέλος, ο παίκτης απαντάει σε ένα quiz σχετικό με τις πληροφορίες που βρίσκονται στις σελίδες που διάβασε. Παράλληλα, δίνεται η δυνατότητα σε έναν χρήστη να ορίσει άλλες θέσεις, εύκολα, μέσα από την εφαρμογή.
Η αξιολόγηση του παιχνιδιού γίνεται στον χώρο της Βιβλιοθήκης του Πανεπιστημίου Πατρών, χρησιμοποιώντας ένα δείγμα 5 ατόμων. Αρχικά, συλλέγονται στοιχεία σχετικά με την προηγούμενη εμπειρία των ατόμων με αυτές τις τεχνολογίες. Στη συνέχεια, το κάθε άτομο ξεχωριστά, κάνει χρήση της εφαρμογής. Με την ολοκλήρωση της παραπάνω διαδικασίας, δίνονται δύο ερωτηματολόγια. Γίνεται ανάλυση των αποτελεσμάτων, και εξάγονται συμπεράσματα για την εμπειρία του χρήστη, καθώς επίσης και για τυχόν διορθώσεις της εφαρμογής που μπορούν να πραγματοποιηθούν.
Τέλος, εξετάζονται πιθανές μελλοντικές προεκτάσεις της εφαρμογής, δεδομένων των τελευταίων τεχνολογικών εξελίξεων. |
author2 |
Stavropoulos, Spyridon |
author_facet |
Stavropoulos, Spyridon Σταυρόπουλος, Σπυρίδων |
author |
Σταυρόπουλος, Σπυρίδων |
author_sort |
Σταυρόπουλος, Σπυρίδων |
title |
Αλληλεπίδραση των χρηστών σε μια βιβλιοθήκη μέσω εφαρμογής μικτής πραγματικότητας |
title_short |
Αλληλεπίδραση των χρηστών σε μια βιβλιοθήκη μέσω εφαρμογής μικτής πραγματικότητας |
title_full |
Αλληλεπίδραση των χρηστών σε μια βιβλιοθήκη μέσω εφαρμογής μικτής πραγματικότητας |
title_fullStr |
Αλληλεπίδραση των χρηστών σε μια βιβλιοθήκη μέσω εφαρμογής μικτής πραγματικότητας |
title_full_unstemmed |
Αλληλεπίδραση των χρηστών σε μια βιβλιοθήκη μέσω εφαρμογής μικτής πραγματικότητας |
title_sort |
αλληλεπίδραση των χρηστών σε μια βιβλιοθήκη μέσω εφαρμογής μικτής πραγματικότητας |
publishDate |
2023 |
url |
https://hdl.handle.net/10889/24627 |
work_keys_str_mv |
AT stauropoulosspyridōn allēlepidrasētōnchrēstōnsemiabibliothēkēmesōepharmogēsmiktēspragmatikotētas AT stauropoulosspyridōn usersinteractinginalibraryviaamixedrealityapplication |
_version_ |
1771297294892662784 |
spelling |
nemertes-10889-246272023-03-03T04:38:10Z Αλληλεπίδραση των χρηστών σε μια βιβλιοθήκη μέσω εφαρμογής μικτής πραγματικότητας Users interacting in a library via a mixed reality application Σταυρόπουλος, Σπυρίδων Stavropoulos, Spyridon Εκτεταμένη πραγματικότητα Εικονική πραγματικότητα Επαυξημένη πραγματικότητα Μικτή πραγματικότητα Virtual reality Augmented reality Microsoft HoloLens Azure Spatial Anchors Στην παρούσα διπλωματική εργασία υλοποιείται ένα εκπαιδευτικό παιχνίδι για την συσκευή μικτής πραγματικότητας Microsoft HoloLens. Η εφαρμογή κάνει χρήση της υπηρεσίας Azure Spatial Anchors, έτσι ώστε κάθε συμμετέχοντας να βλέπει τα ίδια ολογράμματα, στις ίδιες θέσεις. Αρχικά, παρουσιάζεται το θεωρητικό και τεχνολογικό υπόβαθρο. Πρώτα αναλύονται οι έννοιες της εικονικής, επαυξημένης και μικτής πραγματικότητας, εκ των οποίων η τελευταία αποτελεί την θεωρητική βάση της συσκευής Microsoft HoloLens. Έπειτα, αναφέρονται τα πεδία της επεξεργασίας εικόνας και της υπολογιστικής όρασης, απαραίτητα εργαλεία για την λειτουργία των Spatial Anchors. Στην συνέχεια, επεξηγείται η έννοια των Spatial Anchors και το Azure, η πλατφόρμα διαχείρισής τους. Τέλος, παρουσιάζονται τα βασικά χαρακτηριστικά της συσκευής Microsoft HoloLens, καθώς επίσης και τα εργαλεία που χρησιμοποιήθηκαν για την υλοποίηση αυτής της εφαρμογής. Έπειτα, αναλύεται ο σχεδιασμός και η ανάπτυξη της εφαρμογής. Το παιχνίδι αυτό πραγματοποιείται στον χώρο της Βιβλιοθήκης του Πανεπιστημίου Πατρών. Κατά την εκκίνηση, ο παίκτης κινείται στον χώρο της βιβλιοθήκης, προκειμένου να βρει τα εικονικά αντικείμενα, που έχουν τοποθετηθεί σε θέσεις μπροστά από συγκεκριμένα βιβλία. Οι θέσεις αυτές αποθηκεύονται και ανακαλύπτονται χάρις στο Azure Spatial Anchors, που διαχειρίζεται την χωρική πληροφορία των θέσεων αυτών. Κάθε ένα από αυτά τα αντικείμενα υποδεικνύει τις σελίδες του εκάστοτε βιβλίου που πρέπει να διαβάσει ο παίκτης. Στο τέλος, ο παίκτης απαντάει σε ένα quiz σχετικό με τις πληροφορίες που βρίσκονται στις σελίδες που διάβασε. Παράλληλα, δίνεται η δυνατότητα σε έναν χρήστη να ορίσει άλλες θέσεις, εύκολα, μέσα από την εφαρμογή. Η αξιολόγηση του παιχνιδιού γίνεται στον χώρο της Βιβλιοθήκης του Πανεπιστημίου Πατρών, χρησιμοποιώντας ένα δείγμα 5 ατόμων. Αρχικά, συλλέγονται στοιχεία σχετικά με την προηγούμενη εμπειρία των ατόμων με αυτές τις τεχνολογίες. Στη συνέχεια, το κάθε άτομο ξεχωριστά, κάνει χρήση της εφαρμογής. Με την ολοκλήρωση της παραπάνω διαδικασίας, δίνονται δύο ερωτηματολόγια. Γίνεται ανάλυση των αποτελεσμάτων, και εξάγονται συμπεράσματα για την εμπειρία του χρήστη, καθώς επίσης και για τυχόν διορθώσεις της εφαρμογής που μπορούν να πραγματοποιηθούν. Τέλος, εξετάζονται πιθανές μελλοντικές προεκτάσεις της εφαρμογής, δεδομένων των τελευταίων τεχνολογικών εξελίξεων. This thesis implements an educational application, for the mixed reality device Microsoft HoloLens. The application uses the Azure Spatial Anchors service, so that all the players can observe the same holograms in the same locations. In the first part, the theoretical and technological background is presented. At first, the meaning of virtual, augmented, and mixed reality is analyzed, with the latter being the theoretical basis of the Microsoft HoloLens. Furthermore, the fields of image processing and computer vision are mentioned, which are important tools for the function of Spatial Anchors. In addition, the meaning of Spatial Anchors is explained, as well as the platform for their management, Azure. Lastly, the basic characteristics of the Microsoft HoloLens are presented along with the tools for the development of the application. In the second part, the design and development of the application is analyzed. This game takes place in the University of Patras’ Library. When the game starts, the player moves around the room to find holograms placed in various positions in front of specific books. These positions are saved and discovered using Azure Spatial Anchors, which monitors their spatial information. Each one of these holograms indicates the pages of the book that must be read by the player. Lastly, the user answers a quiz regarding information found in these pages. Meanwhile, there is the option for a user to place the holograms in different positions, easily, inside the application. The evaluation of the game also takes place in the University of Patras’ Library, using a sample of 5 people. Firstly, information is collected, regarding the previous experience of each participant with this technology. Secondly, each person separately, uses the application. At the end of this process, two questionnaires are given. The results are analyzed, and conclusions are extrapolated regarding the user experience, as well as possible adjustments to the application, that can be performed. In the last chapter, possible extensions are examined, accounting for the latest technological advances. 2023-03-02T06:53:55Z 2023-03-02T06:53:55Z 2023-03-01 https://hdl.handle.net/10889/24627 el application/pdf |