Δημιουργία πράκτορα τεχνητής νοημοσύνης για παιχνίδι στρατηγικής
Στην παρούσα διπλωματική εργασία παρουσιάζεται η δημιουργία ενός πράκτορα Τεχνητής Νοημοσύνης (AI agent) που μπορεί να παίζει το απλό παιχνίδι στρατηγικής Ναυμαχία εναντίον ενός ανθρώπου-παίχτη. Η εργασία συμπεριλαμβάνει την ανάπτυξη δομών για την αναπαράσταση της κατάστασης του παιχνιδιού ενός γύρο...
Κύριος συγγραφέας: | |
---|---|
Άλλοι συγγραφείς: | |
Μορφή: | Thesis |
Γλώσσα: | Greek |
Έκδοση: |
2012
|
Θέματα: | |
Διαθέσιμο Online: | http://hdl.handle.net/10889/4989 |
id |
nemertes-10889-4989 |
---|---|
record_format |
dspace |
spelling |
nemertes-10889-49892022-09-05T20:16:06Z Δημιουργία πράκτορα τεχνητής νοημοσύνης για παιχνίδι στρατηγικής Γουργιώτης, Γιώργος Σγάρμπας, Κυριάκος Φακωτάκης, Νίκος Σγάρμπας, Κυριάκος Gourgiotis, Giorgos Τεχνητή νοημοσύνη Παιχνίδια Artificial intelligence Games 006.3 Στην παρούσα διπλωματική εργασία παρουσιάζεται η δημιουργία ενός πράκτορα Τεχνητής Νοημοσύνης (AI agent) που μπορεί να παίζει το απλό παιχνίδι στρατηγικής Ναυμαχία εναντίον ενός ανθρώπου-παίχτη. Η εργασία συμπεριλαμβάνει την ανάπτυξη δομών για την αναπαράσταση της κατάστασης του παιχνιδιού ενός γύρου (μιας παρτίδας), το game engine που προωθεί το παιχνίδι σε κάθε γύρο, το API μεταξύ AI και μηχανής και έναν AI παίχτη. Αρχικά δημιουργείται ο χάρτης πάνω στον οποίο θα παιχτεί το παιχνίδι. Ο χάρτης περιλαμβάνει σημεία θάλασσας όπου θα γίνει η τοποθέτηση των πλοίων αλλά και νησιά. Στη συνέχεια ο διαιτητής, ο οποίος έχει στη γνώση του τους κανόνες, συντονίζει το παιχνίδι. Ο πράκτορας έχει επιλεγεί ώστε να έχει αρκετά επίπεδα ευφυΐας στο παιχνίδι του. Τέλος παρουσιάζεται ενδεικτικά μια αναπαράσταση μεταξύ δύο πρακτόρων που παίζουν αντίπαλοι ώστε να φανεί η ορθή λειτουργία τους. Ο κώδικας είναι γραμμένος στην γλώσσα αντικειμενοστραφούς προγραμματισμού JAVA, με την οποία εύκολα έγινε η αναπαράσταση της αλληλεπίδρασης μεταξύ των αντικειμένων του συστήματός μας. This diploma dissertation presents the creation of an Artificial Intelligence agent who can play the simple strategy game Battleship against a human player. The dissertation includes a development of structures for the representation of the state of one round of the game, the game engine which promotes the game in each round, the API (application-programming-interface) between AI agent and computer and an AI player. At first the map in which the game will be played, is created. The map includes points of sea in which the boats and the islands will be placed. Afterwards the referee, who has in his knowledge the rules, coordinates the game. The agent has been selected so that he has enough levels of intelligence in his game. Finally is presented indicatively a representation between two agents who play against each other so as to show their correct operation. The code was written in object-oriented programming language JAVA, with which easily programmed the representation of interaction between the objects of our system. 2012-01-25T11:56:37Z 2012-01-25T11:56:37Z 2011-07 2012-01-25 Thesis http://hdl.handle.net/10889/4989 gr 0 application/pdf |
institution |
UPatras |
collection |
Nemertes |
language |
Greek |
topic |
Τεχνητή νοημοσύνη Παιχνίδια Artificial intelligence Games 006.3 |
spellingShingle |
Τεχνητή νοημοσύνη Παιχνίδια Artificial intelligence Games 006.3 Γουργιώτης, Γιώργος Δημιουργία πράκτορα τεχνητής νοημοσύνης για παιχνίδι στρατηγικής |
description |
Στην παρούσα διπλωματική εργασία παρουσιάζεται η δημιουργία ενός πράκτορα Τεχνητής Νοημοσύνης (AI agent) που μπορεί να παίζει το απλό παιχνίδι στρατηγικής Ναυμαχία εναντίον ενός ανθρώπου-παίχτη. Η εργασία συμπεριλαμβάνει την ανάπτυξη δομών για την αναπαράσταση της κατάστασης του παιχνιδιού ενός γύρου (μιας παρτίδας), το game engine που προωθεί το παιχνίδι σε κάθε γύρο, το API μεταξύ AI και μηχανής και έναν AI παίχτη. Αρχικά δημιουργείται ο χάρτης πάνω στον οποίο θα παιχτεί το παιχνίδι. Ο χάρτης περιλαμβάνει σημεία θάλασσας όπου θα γίνει η τοποθέτηση των πλοίων αλλά και νησιά. Στη συνέχεια ο διαιτητής, ο οποίος έχει στη γνώση του τους κανόνες, συντονίζει το παιχνίδι. Ο πράκτορας έχει επιλεγεί ώστε να έχει αρκετά επίπεδα ευφυΐας στο παιχνίδι του. Τέλος παρουσιάζεται ενδεικτικά μια αναπαράσταση μεταξύ δύο πρακτόρων που παίζουν αντίπαλοι ώστε να φανεί η ορθή λειτουργία τους. Ο κώδικας είναι γραμμένος στην γλώσσα αντικειμενοστραφούς προγραμματισμού JAVA, με την οποία εύκολα έγινε η αναπαράσταση της αλληλεπίδρασης μεταξύ των αντικειμένων του συστήματός μας. |
author2 |
Σγάρμπας, Κυριάκος |
author_facet |
Σγάρμπας, Κυριάκος Γουργιώτης, Γιώργος |
format |
Thesis |
author |
Γουργιώτης, Γιώργος |
author_sort |
Γουργιώτης, Γιώργος |
title |
Δημιουργία πράκτορα τεχνητής νοημοσύνης για παιχνίδι στρατηγικής |
title_short |
Δημιουργία πράκτορα τεχνητής νοημοσύνης για παιχνίδι στρατηγικής |
title_full |
Δημιουργία πράκτορα τεχνητής νοημοσύνης για παιχνίδι στρατηγικής |
title_fullStr |
Δημιουργία πράκτορα τεχνητής νοημοσύνης για παιχνίδι στρατηγικής |
title_full_unstemmed |
Δημιουργία πράκτορα τεχνητής νοημοσύνης για παιχνίδι στρατηγικής |
title_sort |
δημιουργία πράκτορα τεχνητής νοημοσύνης για παιχνίδι στρατηγικής |
publishDate |
2012 |
url |
http://hdl.handle.net/10889/4989 |
work_keys_str_mv |
AT gourgiōtēsgiōrgos dēmiourgiapraktoratechnētēsnoēmosynēsgiapaichnidistratēgikēs |
_version_ |
1771297308185460736 |