Το ηλεκτρονικό - εκπαιδευτικό παιχνίδι : κίνητρα μάθησης

Στόχος της παρούσας διπλωματικής εργασίας είναι η εισαγωγή των ΤΠΕ στη μαθησιακή διαδικασία και συγκεκριμένα τα ηλεκτρονικά εκπαιδευτικά παιχνίδια στη διαδικασία της μάθησης καθώς και τα κίνητρα χρήσης των παιχνιδιών αυτών από τους μαθητές. Σκοπός της παρούσας εργασίας είναι η διερεύνηση των απόψεω...

Πλήρης περιγραφή

Λεπτομέρειες βιβλιογραφικής εγγραφής
Κύριος συγγραφέας: Γκινάλα, Διονυσία
Άλλοι συγγραφείς: Παναγιωτακόπουλος, Χρήστος
Μορφή: Thesis
Γλώσσα:Greek
Έκδοση: 2016
Θέματα:
Διαθέσιμο Online:http://hdl.handle.net/10889/9329
id nemertes-10889-9329
record_format dspace
institution UPatras
collection Nemertes
language Greek
topic Τεχνολογίες πληροφορίας και επικοινωνιών
Παιχνίδια
Κίνητρα
Information and communications technology
Games
Motivation
371.337
spellingShingle Τεχνολογίες πληροφορίας και επικοινωνιών
Παιχνίδια
Κίνητρα
Information and communications technology
Games
Motivation
371.337
Γκινάλα, Διονυσία
Το ηλεκτρονικό - εκπαιδευτικό παιχνίδι : κίνητρα μάθησης
description Στόχος της παρούσας διπλωματικής εργασίας είναι η εισαγωγή των ΤΠΕ στη μαθησιακή διαδικασία και συγκεκριμένα τα ηλεκτρονικά εκπαιδευτικά παιχνίδια στη διαδικασία της μάθησης καθώς και τα κίνητρα χρήσης των παιχνιδιών αυτών από τους μαθητές. Σκοπός της παρούσας εργασίας είναι η διερεύνηση των απόψεων των μαθητών και των εκπαιδευτικών για τη χρησιμότητα του εκπαιδευτικού παιχνιδιού στη διδακτική πράξη καθώς και η διερεύνηση των κινήτρων που ωθούν τους μαθητές να χρησιμοποιήσουν τα ηλεκτρονικά παιχνίδια ως εκπαιδευτικά παιχνίδια και μέσα από αυτά να μάθουν. Αναλυτικότερα, μελετάται η αξία του εκπαιδευτικού παιχνιδιού στη μάθηση, ο τρόπος που αντιμετωπίζει ο εκπαιδευτικός και ο εκπαιδευόμενος το ηλεκτρονικό παιχνίδι, τα καθοριστικά κίνητρα που ωθούν ή απομακρύνουν τους μαθητές να μάθουν μέσω του ηλεκτρονικού παιχνιδιού καθώς και τα πλεονεκτήματα και τα μειονεκτήματα της χρήσης των ηλεκτρονικών παιχνιδιών μέσα στη σχολική αίθουσα διδασκαλίας. Για την αξιολόγηση όλων των παραπάνω και την εύρεση των κινήτρων που ωθούν το παιδί στο παιχνίδι, όπως: η προσέλκυση του ενδιαφέροντος, η πρόκληση, η φαντασία, η περιέργεια, ο έλεγχος, η συνεργασία, ο ανταγωνισμός, η αναγνώριση και η αίσθηση του ότι τα παιδιά ανήκουν σε μια κοινότητα (Μυσιρλάκη, Παρασκευά, 2010) σχεδιάσαμε ένα ειδικά διαμορφωμένο ερωτηματολόγιο για μαθητές και καθηγητές που αφορούσε το παιχνίδι και το ηλεκτρονικό παιχνίδι. Στην έρευνα συμμετείχαν συνολικά 354 μαθητές και καθηγητές. Η δομή που ακολουθήσαμε για την παρουσίαση της εν λόγω εργασίας παρουσιάζεται ως εξής: Κεφάλαιο 1ο : Στο κεφάλαιο αυτό παρουσιάζεται το θεωρητικό πλαίσιο για την ένταξη των ΤΠΕ στην εκπαιδευτική διαδικασία από το 1999 που ξεκίνησε ο εξοπλισμός των σχολείων (Δαγδιλέλης, Δελληγιάννη, 2004) έως και σήμερα, καθώς οι ΤΠΕ κερδίζουν ολοένα σημαντικό ρόλο στην ζωή των ανθρώπων, πράγμα που τις εντάσσει και στη διαδικασία της μάθησης (Κάτσικας, Θεριανός, 2005). Επιπλέον, κατηγοριοποιούμε τα πλεονεκτήματα και τα μειονεκτήματα από τη χρήση τους στην εκπαιδευτική διαδικασία. Τέλος αναφέρουμε απόψεις και προβληματισμούς καθηγητών επί του θέματος. Κεφάλαιο 2ο : Σε αυτό το κεφάλαιο κάνουμε λόγο αρχικά για το τι τελικά είναι το παιχνίδι, τι μας προσφέρει και τι θα πρέπει να προσέχουμε για την επιλογή ενός παιχνιδιού. Ακολουθεί μια ταξινόμηση σε κατηγορίες και υποκατηγορίες παιχνιδιών. Επίσης παρουσιάζονται τα χαρακτηριστικά του ηλεκτρονικού παιχνιδιού όπως αναφέρονται στη βιβλιογραφία και η διττή όψη τους, αφού άλλοτε ερμηνεύονται και λειτουργούν θετικά και άλλοτε αρνητικά. Τέλος, παρουσιάζονται οι επιδράσεις του ηλεκτρονικού παιχνιδιού στη διαδικασία της μάθησης των παιδιών και από τις δύο όψεις. Κεφάλαιο 3ο : Στο εν λόγο κεφάλαιο κάνουμε αναφορά στις διάφορες θεωρίες μάθησης καθώς και πως αυτές καθοδηγούν και επηρεάζουν τους εκπαιδευτές να μεταδώσουν τη γνώση, αλλά και πως οι εκπαιδευόμενοι μαθαίνουν μέσω αυτών. Ορίζονται επίσης Κλασσικές και Σύγχρονες Θεωρίες που αναπτύχθηκαν για το παιχνίδι και αναφέρονται οι λόγοι που το παιχνίδι είναι μια απαραίτητη δραστηριότητα του παιδιού που συμβάλει στη διαδικασία της μάθηση, της ανάπτυξης αλλά και της ένταξης του παιδιού στην κοινωνία. Συνεχίζουμε απαριθμώντας εκείνα τα χαρακτηριστικά γνωρίσματα των εκπαιδευτικών που οδηγούν στην αποτελεσματική διδασκαλία. Τέλος παρουσιάζουμε λειτουργίες των παιχνιδιών βάση της Γνωστικής και Εξελικτικής θεωρίας, αλλά και πως οι λειτουργίες αυτές αναπτύσσουν γνωστικά το παιδί. Κεφάλαιο 4ο : Στο κεφάλαιο αυτό παρατίθεται η μεθοδολογία της έρευνας, ο τρόπος συλλογής των δεδομένων, το δείγμα της έρευνας αλλά και ο τρόπος ανάλυσης των δεδομένων μέσα από την χρήση ενός ειδικά διαμορφωμένου ερωτηματολογίου που κατασκευάστηκε για τις ανάγκες τις έρευνας. Κεφάλαιο 5ο : Στο συγκεκριμένο κεφάλαιο παρατίθενται τα αποτελέσματα του ερωτηματολογίου της έρευνας, από τους μαθητές και τους εκπαιδευτικούς αντίστοιχα, έπειτα από επεξεργασία τους στο πρόγραμμα στατιστικής επεξεργασίας SPSS. Κεφάλαιο 6ο : Στο κεφάλαιο αυτό παρατίθενται τα συμπεράσματα της έρευνας μας καθώς και συζήτηση για την περεταίρω έρευνα και ανάπτυξη του θέματος.
author2 Παναγιωτακόπουλος, Χρήστος
author_facet Παναγιωτακόπουλος, Χρήστος
Γκινάλα, Διονυσία
format Thesis
author Γκινάλα, Διονυσία
author_sort Γκινάλα, Διονυσία
title Το ηλεκτρονικό - εκπαιδευτικό παιχνίδι : κίνητρα μάθησης
title_short Το ηλεκτρονικό - εκπαιδευτικό παιχνίδι : κίνητρα μάθησης
title_full Το ηλεκτρονικό - εκπαιδευτικό παιχνίδι : κίνητρα μάθησης
title_fullStr Το ηλεκτρονικό - εκπαιδευτικό παιχνίδι : κίνητρα μάθησης
title_full_unstemmed Το ηλεκτρονικό - εκπαιδευτικό παιχνίδι : κίνητρα μάθησης
title_sort το ηλεκτρονικό - εκπαιδευτικό παιχνίδι : κίνητρα μάθησης
publishDate 2016
url http://hdl.handle.net/10889/9329
work_keys_str_mv AT nkinaladionysia toēlektronikoekpaideutikopaichnidikinētramathēsēs
AT nkinaladionysia eeducationalgamelearningincentives
_version_ 1771297362920079360
spelling nemertes-10889-93292022-09-06T05:12:51Z Το ηλεκτρονικό - εκπαιδευτικό παιχνίδι : κίνητρα μάθησης e - Educational game : learning incentives Γκινάλα, Διονυσία Παναγιωτακόπουλος, Χρήστος Κόμης, Βασίλειος Ράγγος, Όμηρος Παναγιωτακόπουλος, Χρήστος Ginala, Dennise Τεχνολογίες πληροφορίας και επικοινωνιών Παιχνίδια Κίνητρα Information and communications technology Games Motivation 371.337 Στόχος της παρούσας διπλωματικής εργασίας είναι η εισαγωγή των ΤΠΕ στη μαθησιακή διαδικασία και συγκεκριμένα τα ηλεκτρονικά εκπαιδευτικά παιχνίδια στη διαδικασία της μάθησης καθώς και τα κίνητρα χρήσης των παιχνιδιών αυτών από τους μαθητές. Σκοπός της παρούσας εργασίας είναι η διερεύνηση των απόψεων των μαθητών και των εκπαιδευτικών για τη χρησιμότητα του εκπαιδευτικού παιχνιδιού στη διδακτική πράξη καθώς και η διερεύνηση των κινήτρων που ωθούν τους μαθητές να χρησιμοποιήσουν τα ηλεκτρονικά παιχνίδια ως εκπαιδευτικά παιχνίδια και μέσα από αυτά να μάθουν. Αναλυτικότερα, μελετάται η αξία του εκπαιδευτικού παιχνιδιού στη μάθηση, ο τρόπος που αντιμετωπίζει ο εκπαιδευτικός και ο εκπαιδευόμενος το ηλεκτρονικό παιχνίδι, τα καθοριστικά κίνητρα που ωθούν ή απομακρύνουν τους μαθητές να μάθουν μέσω του ηλεκτρονικού παιχνιδιού καθώς και τα πλεονεκτήματα και τα μειονεκτήματα της χρήσης των ηλεκτρονικών παιχνιδιών μέσα στη σχολική αίθουσα διδασκαλίας. Για την αξιολόγηση όλων των παραπάνω και την εύρεση των κινήτρων που ωθούν το παιδί στο παιχνίδι, όπως: η προσέλκυση του ενδιαφέροντος, η πρόκληση, η φαντασία, η περιέργεια, ο έλεγχος, η συνεργασία, ο ανταγωνισμός, η αναγνώριση και η αίσθηση του ότι τα παιδιά ανήκουν σε μια κοινότητα (Μυσιρλάκη, Παρασκευά, 2010) σχεδιάσαμε ένα ειδικά διαμορφωμένο ερωτηματολόγιο για μαθητές και καθηγητές που αφορούσε το παιχνίδι και το ηλεκτρονικό παιχνίδι. Στην έρευνα συμμετείχαν συνολικά 354 μαθητές και καθηγητές. Η δομή που ακολουθήσαμε για την παρουσίαση της εν λόγω εργασίας παρουσιάζεται ως εξής: Κεφάλαιο 1ο : Στο κεφάλαιο αυτό παρουσιάζεται το θεωρητικό πλαίσιο για την ένταξη των ΤΠΕ στην εκπαιδευτική διαδικασία από το 1999 που ξεκίνησε ο εξοπλισμός των σχολείων (Δαγδιλέλης, Δελληγιάννη, 2004) έως και σήμερα, καθώς οι ΤΠΕ κερδίζουν ολοένα σημαντικό ρόλο στην ζωή των ανθρώπων, πράγμα που τις εντάσσει και στη διαδικασία της μάθησης (Κάτσικας, Θεριανός, 2005). Επιπλέον, κατηγοριοποιούμε τα πλεονεκτήματα και τα μειονεκτήματα από τη χρήση τους στην εκπαιδευτική διαδικασία. Τέλος αναφέρουμε απόψεις και προβληματισμούς καθηγητών επί του θέματος. Κεφάλαιο 2ο : Σε αυτό το κεφάλαιο κάνουμε λόγο αρχικά για το τι τελικά είναι το παιχνίδι, τι μας προσφέρει και τι θα πρέπει να προσέχουμε για την επιλογή ενός παιχνιδιού. Ακολουθεί μια ταξινόμηση σε κατηγορίες και υποκατηγορίες παιχνιδιών. Επίσης παρουσιάζονται τα χαρακτηριστικά του ηλεκτρονικού παιχνιδιού όπως αναφέρονται στη βιβλιογραφία και η διττή όψη τους, αφού άλλοτε ερμηνεύονται και λειτουργούν θετικά και άλλοτε αρνητικά. Τέλος, παρουσιάζονται οι επιδράσεις του ηλεκτρονικού παιχνιδιού στη διαδικασία της μάθησης των παιδιών και από τις δύο όψεις. Κεφάλαιο 3ο : Στο εν λόγο κεφάλαιο κάνουμε αναφορά στις διάφορες θεωρίες μάθησης καθώς και πως αυτές καθοδηγούν και επηρεάζουν τους εκπαιδευτές να μεταδώσουν τη γνώση, αλλά και πως οι εκπαιδευόμενοι μαθαίνουν μέσω αυτών. Ορίζονται επίσης Κλασσικές και Σύγχρονες Θεωρίες που αναπτύχθηκαν για το παιχνίδι και αναφέρονται οι λόγοι που το παιχνίδι είναι μια απαραίτητη δραστηριότητα του παιδιού που συμβάλει στη διαδικασία της μάθηση, της ανάπτυξης αλλά και της ένταξης του παιδιού στην κοινωνία. Συνεχίζουμε απαριθμώντας εκείνα τα χαρακτηριστικά γνωρίσματα των εκπαιδευτικών που οδηγούν στην αποτελεσματική διδασκαλία. Τέλος παρουσιάζουμε λειτουργίες των παιχνιδιών βάση της Γνωστικής και Εξελικτικής θεωρίας, αλλά και πως οι λειτουργίες αυτές αναπτύσσουν γνωστικά το παιδί. Κεφάλαιο 4ο : Στο κεφάλαιο αυτό παρατίθεται η μεθοδολογία της έρευνας, ο τρόπος συλλογής των δεδομένων, το δείγμα της έρευνας αλλά και ο τρόπος ανάλυσης των δεδομένων μέσα από την χρήση ενός ειδικά διαμορφωμένου ερωτηματολογίου που κατασκευάστηκε για τις ανάγκες τις έρευνας. Κεφάλαιο 5ο : Στο συγκεκριμένο κεφάλαιο παρατίθενται τα αποτελέσματα του ερωτηματολογίου της έρευνας, από τους μαθητές και τους εκπαιδευτικούς αντίστοιχα, έπειτα από επεξεργασία τους στο πρόγραμμα στατιστικής επεξεργασίας SPSS. Κεφάλαιο 6ο : Στο κεφάλαιο αυτό παρατίθενται τα συμπεράσματα της έρευνας μας καθώς και συζήτηση για την περεταίρω έρευνα και ανάπτυξη του θέματος. Goal of this present thesis is the invasion of ICT into learning procedure in particular electronic games and the motives that students have in using these games. The purpose of this thesis is to search student’s and teacher’s opinion about use of educational game in learning procedure and search in student's motives to use an electronic game as an educational one and learn from it. In detail we will study the value of educational games in learning procedure, how teachers and kids deals with them the specific motives that make people learn through such games and the advantages and disadvantages in using these games in the classroom. In order to evaluate all above and search for motives in using games such as: challenge, fantasy, curiosity, sense of control, cooperation, competiveness or the sense of belonging in a group of people (Myrsilaki, Paraskeva, 2010) we create a special modified questionnaire for kids and teachers, that deals with games in general and electronic games. In that research participate 354 high schools students and teachers. The structure followed for the presentation of the research is decrypted as below: Chapter 1: In this chapter we present the theoretical basis to include ICT in learning procedure from 1999 that schools begun having equipment (Dagdidelis, Delligiannis, 2004) until today and this because ICT are gaining ground in people's life and gradually getting in educational procedure (Katsikas, Therianos, 2005). Also we categorize advantages and disadvantages according their use in learning procedure. Finally we present academicals views on the mater. Chapter 2: In this chapter first we make a reference on what a game is, what does it has to offer and in what do we have to pay attention in order to choose a game. Secondly we make a reference on the educational game and we try to divide it into categories and subcategories. We also present the characteristics of the electronic game as they referred in bibliography and their both good and bad use. Finally we will present the good and bad effects electronic games have in learning procedure. Chapter 3: In this chapter we make references in theories of learning and how these deflect in teacher's knowledge transfer and how students learn through them. Classical and modern theories about games are defined and we present the reasons why games are required in kid's activities and contribute in learning procedure, development of the kid and integration into society. We continue in presenting all those characteristics that teachers have and lead to efficient teaching. Finally we present how a game works according knowledge theory and evolution theory, and how these factors develop the kid in terms of knowledge. Chapter 4: In this chapter is provided the methodology of the research, the way that data were obtained, the selected sample of the research and the analysis procedure of the data through a special modified questionnaire that was created for the needs of the research. Chapter 5: Ιn this chapter we present the questionnaire’s results of the research from the students and teachers after processing them with the SPSS statistical processing programmer. Chapter 6: In this chapter we present conclusions of the research and a debate for further research of the subject. 2016-06-09T12:37:06Z 2016-06-09T12:37:06Z 2015-12 Thesis http://hdl.handle.net/10889/9329 gr 6 application/pdf