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Grand Theft Auto, Battlefield, Counterstrike – more and more, violence in computer games is becoming the subject of heated discussion. But what emotional experiences does the playful use of virtual violence make possible? Through participato observation in online games and at LAN parties and analyse...

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Λεπτομέρειες βιβλιογραφικής εγγραφής
Γλώσσα:ger
Έκδοση: transcript Verlag 2017
Διαθέσιμο Online:http://www.transcript-verlag.de/978-3-8376-3559-1/
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spelling oapen-20.500.12657-312032022-01-25T10:56:59Z Gewalt im Computerspiel Bareither, Christoph gewalt computer game mediensoziologie ethonography violence cultural anthropology media medien computerspiel computer games online games video game popular culture sociology of media emotion pleasure medienwissenschaft kulturanthropologie media studies feeling vergnügen populärkultur videospiel ethnografie Avatar (Internet) Gronkh Let’s Play Sarazar YouTube bic Book Industry Communication::J Society & social sciences::JF Society & culture: general::JFD Media studies Grand Theft Auto, Battlefield, Counterstrike – more and more, violence in computer games is becoming the subject of heated discussion. But what emotional experiences does the playful use of virtual violence make possible? Through participato observation in online games and at LAN parties and analyses of interviews, magazines, and videos, Christopher Bareither presents in detail how millions of people can take pleasure from that which would shock others. By refraining from judgmental cliches, this ethnographic study is able to provide a decisive contribution to a debate at the crossroads of popular culture, politics, and the public sphere. Grand Theft Auto, Battlefield, Counter-Strike – Gewalt in Computerspielen wird immer wieder kontrovers diskutiert. Doch welche emotionalen Erfahrungen ermöglicht der spielerische Umgang mit virtueller Gewalt? Durch teilnehmende Beobachtungen in Online-Games und auf LAN-Partys sowie mithilfe von Interview-, Zeitschriften- und Videoanalysen arbeitet Christoph Bareither heraus, wie Millionen von Menschen etwas als vergnüglich erleben können, was andere schockiert. Ohne wertende Klischees zu bedienen, leistet die ethnografische Studie damit einen entscheidenden Beitrag zu einer Debatte am Schnittfeld von Populärkultur, Politik und Öffentlichkeit. 2017-08-01 23:55:55 2019-11-11 17:24:37 2020-04-01T13:27:03Z 2020-04-01T13:27:03Z 2017 book 634760 OCN: 992472358 9783837635591 http://library.oapen.org/handle/20.500.12657/31203 ger Kultur und soziale Praxis application/pdf n/a 634760.pdf http://www.transcript-verlag.de/978-3-8376-3559-1/ transcript Verlag 10.14361/9783839435595_978-3-8394-3559-5_Gewalt im Computerspiel_Facetten eines Vergnügens____1_368_ Grand Theft Auto, Battlefield, Counter-Strike – Gewalt in Computerspielen wird immer wieder kontrovers diskutiert. Doch welche emotionalen Erfahrungen ermöglicht der spielerische Umgang mit virtueller Gewalt? Durch teilnehmende Beobachtungen in Online-Games und auf LAN-Partys sowie mithilfe von Interview-, Zeitschriften- und Videoanalysen arbeitet Christoph Bareither heraus, wie Millionen von Menschen etwas als vergnüglich erleben können, was andere schockiert. Ohne wertende Klischees zu bedienen, leistet die ethnografische Studie damit einen entscheidenden Beitrag zu einer Debatte am Schnittfeld von Populärkultur, Politik und Öffentlichkeit. 10.14361/9783839435595_978-3-8394-3559-5_Gewalt im Computerspiel_Facetten eines Vergnügens____1_368_ b30a6210-768f-42e6-bb84-0e6306590b5c 07f61e34-5b96-49f0-9860-c87dd8228f26 9783837635591 Swiss National Science Foundation (SNF) 368 Bielefeld Schweizerischer Nationalfonds zur Förderung der Wissenschaftlichen Forschung Swiss National Science Foundation open access
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