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Krankheit in digitalen Spielen hat viele Facetten - egal ob psychisch oder somatisch. Ihre Darstellung fußt dabei auf Prozessen, die gesellschaftliches Wissen zu Krankheiten aufgreifen und gemäß der Eigenlogik digitaler Spiele verändern. Ästhetik, Narration und Spielmechanik partizipieren so an Kämp...

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Γλώσσα:ger
Έκδοση: transcript Verlag 2020
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spelling oapen-20.500.12657-428222022-01-25T10:57:42Z Krankheit in Digitalen Spielen Görgen, Arno Simond, Stefan Heinrich Computerspiele;Krankheit; Gesundheit; Medien; Medikamente; Wissenstransfer; Pathographie; Psychiatrie; Krankenhaus; Klinik; Narration; Krankheitsbild; Infektion; Krebs; Pandemie; Selbstfürsorge; Biopolitik; Spielentwicklung; Ästhetik; Spielmechanik; Popkultur; Medizin; Körper; Medizinsoziologie; Kulturwissenschaft; Computer Games; Illness; Health; Media; Medications; Knowledge Transfer; Psychiatry; Hospital; Clinic; Clinical Picture; Infection; Cancer; Pandemic; Self-care; Biopolitics; Game Development; Aesthetics; Game Mechanics; Popular Culture; Medicine; Body; Sociology of Medicine; Cultural Studies bic Book Industry Communication::U Computing & information technology::UD Digital lifestyle::UDX Computer games / online games: strategy guides Krankheit in digitalen Spielen hat viele Facetten - egal ob psychisch oder somatisch. Ihre Darstellung fußt dabei auf Prozessen, die gesellschaftliches Wissen zu Krankheiten aufgreifen und gemäß der Eigenlogik digitaler Spiele verändern. Ästhetik, Narration und Spielmechanik partizipieren so an Kämpfen um Deutungshoheiten zwischen der Tradierung stigmatisierender Krankheitsvorstellungen einerseits und selbstreflexivem Empowerment andererseits. Die Beiträger*innen dieses ersten Sammelbandes zum Thema widmen sich theoretischen, analytischen und praktischen Fragestellungen rund um die Bedeutungsvielfalt von Krankheitskonstruktionen in digitalen Spielen aus interdisziplinärer Perspektive. 2020-11-04T13:18:03Z 2020-11-04T13:18:03Z 2020 book ONIX_20201104_9783839453285_14 https://library.oapen.org/handle/20.500.12657/42822 ger Medical Humanities application/pdf n/a 9783839453285.pdf transcript Verlag transcript Verlag Krankheit in digitalen Spielen hat viele Facetten - egal ob psychisch oder somatisch. Ihre Darstellung fußt dabei auf Prozessen, die gesellschaftliches Wissen zu Krankheiten aufgreifen und gemäß der Eigenlogik digitaler Spiele verändern. Ästhetik, Narration und Spielmechanik partizipieren so an Kämpfen um Deutungshoheiten zwischen der Tradierung stigmatisierender Krankheitsvorstellungen einerseits und selbstreflexivem Empowerment andererseits. Die Beiträger*innen dieses ersten Sammelbandes zum Thema widmen sich theoretischen, analytischen und praktischen Fragestellungen rund um die Bedeutungsvielfalt von Krankheitskonstruktionen in digitalen Spielen aus interdisziplinärer Perspektive. b30a6210-768f-42e6-bb84-0e6306590b5c 1b039dc7-921d-428a-892c-59e6a34fd637 transcript Verlag 6 466 Bielefeld [grantnumber unknown] open access
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description Krankheit in digitalen Spielen hat viele Facetten - egal ob psychisch oder somatisch. Ihre Darstellung fußt dabei auf Prozessen, die gesellschaftliches Wissen zu Krankheiten aufgreifen und gemäß der Eigenlogik digitaler Spiele verändern. Ästhetik, Narration und Spielmechanik partizipieren so an Kämpfen um Deutungshoheiten zwischen der Tradierung stigmatisierender Krankheitsvorstellungen einerseits und selbstreflexivem Empowerment andererseits. Die Beiträger*innen dieses ersten Sammelbandes zum Thema widmen sich theoretischen, analytischen und praktischen Fragestellungen rund um die Bedeutungsvielfalt von Krankheitskonstruktionen in digitalen Spielen aus interdisziplinärer Perspektive.
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