Game invaders : the theory and understanding of computer games /

"Introduces a practical critical method for analyzing existing games and designing future games"--

Λεπτομέρειες βιβλιογραφικής εγγραφής
Άλλοι συγγραφείς: Fencott, P. C.
Μορφή: Ηλ. βιβλίο
Γλώσσα:English
Έκδοση: Hoboken, New Jersey : Wiley, IEEE Press ; 2012.
Σειρά:IEEE Computer Society Publications
Θέματα:
Διαθέσιμο Online:Full Text via HEAL-Link
LEADER 05412nam a2200793 4500
001 ocn777364386
003 OCoLC
005 20170124071125.2
006 m o d
007 cr |n|||||||||
008 120217s2012 nju ob 001 0 eng
010 |a  2012007308 
040 |a DLC  |b eng  |e pn  |c DLC  |d YDX  |d EBLCP  |d N$T  |d MERUC  |d COO  |d E7B  |d YDXCP  |d TEFOD  |d DG1  |d IEEEE  |d ZMC  |d UBY  |d IUL  |d OCLCF  |d DEBSZ  |d AU@  |d CEF  |d CDX  |d OCLCO  |d TEFOD  |d OCLCQ  |d RDF  |d LOA  |d D6H  |d DG1  |d OCLCQ  |d GrThAP 
019 |a 795008560  |a 804860751  |a 808412651  |a 828914504  |a 927507908  |a 956622767  |a 956625703  |a 956625734  |a 961579125  |a 962693537 
020 |a 9781118347577  |q (ePub) 
020 |a 1118347579  |q (ePub) 
020 |a 9781118347553  |q (Adobe PDF) 
020 |a 1118347552  |q (Adobe PDF) 
020 |a 9781118347560  |q (MobiPocket) 
020 |a 1118347560  |q (MobiPocket) 
020 |a 9781118347584  |q (electronic bk.) 
020 |a 1118347587  |q (electronic bk.) 
020 |z 9780470597187  |q (pbk.) 
020 |z 0470597186  |q (pbk.) 
024 8 |a 9786613655981 
024 3 |a 9781118347584 
029 1 |a AU@  |b 000048579170 
029 1 |a AU@  |b 000049858908 
029 1 |a AU@  |b 000051593903 
029 1 |a DEBSZ  |b 379792982 
029 1 |a DEBSZ  |b 39725900X 
029 1 |a NZ1  |b 15549659 
029 1 |a AU@  |b 000058044183 
035 |a (OCoLC)777364386  |z (OCoLC)795008560  |z (OCoLC)804860751  |z (OCoLC)808412651  |z (OCoLC)828914504  |z (OCoLC)927507908  |z (OCoLC)956622767  |z (OCoLC)956625703  |z (OCoLC)956625734  |z (OCoLC)961579125  |z (OCoLC)962693537 
037 |a 10.1002/9781118347584  |b Wiley InterScience  |n http://www3.interscience.wiley.com 
037 |a 16F04518-2A60-48E2-A886-B3831F7FDC6A  |b OverDrive, Inc.  |n http://www.overdrive.com 
042 |a pcc 
050 0 0 |a GV1469.3 
072 7 |a GAM  |x 013000  |2 bisacsh 
082 0 0 |a 794.8  |2 23 
084 |a COM012040  |2 bisacsh 
049 |a MAIN 
245 0 0 |a Game invaders :  |b the theory and understanding of computer games /  |c Clive Fencott [and others]. 
264 1 |a Hoboken, New Jersey :  |b IEEE Press ;  |a Wiley,  |c 2012. 
300 |a 1 online resource. 
336 |a text  |b txt  |2 rdacontent 
337 |a computer  |b c  |2 rdamedia 
338 |a online resource  |b cr  |2 rdacarrier 
490 0 |a IEEE Computer Society Publications 
520 |a "Introduces a practical critical method for analyzing existing games and designing future games"--  |c Provided by publisher. 
504 |a Includes bibliographical references and index. 
588 0 |a Print version record and CIP data provided by publisher. 
505 0 0 |g Part I.  |t Why Do People Play Games? --  |g 1.  |t You Are the One --  |t Tools to Think With --  |t Getting Started --  |g 2.  |t Genre --  |t What Are Genres? --  |t What Are Genres For? --  |t Genre Maps --  |t Computer Game Genres --  |t A Theory of Computer Game Genres --  |g 3.  |t Activity --  |t The Story of Activity Groups --  |t An Overview of Activity Profiles --  |t Three Driving Games --  |t Calculating Genres --  |t Tasks --  |g 4.  |t Pleasure --  |t Aesthetics and Computer Games --  |t Spacewar --  |t Zork --  |t Pac-Man --  |t Comparative Aesthetics --  |t Tasks --  |g 5.  |t Two Rail-Shooters --  |t Star Fox and Rez --  |t Activity Profiling and Genre Theory --  |t Applying Aesthetic Theory --  |t The Method of Game Analysis --  |t Tetsuya Mizuguchi, Rez, and Beyond --  |g 6.  |t Why Don't People Play Games --  |t What Do We Mean by Games? --  |t Resident Evil --  |t Why Not Ask the Players? --  |t Emotional Models of Play --  |t Player Types --  |t Demographic Research --  |t Why Don't People Play Games? --  |t Conclusions --  |g Part II.  |t What Is a Game? --  |g 7.  |t Just an Ordinary Day --  |t The Glass Vial --  |t Unrealisms --  |t Perceptual Opportunities --  |t Sureties --  |t Surprises --  |t Attractors --  |t Connectors --  |t Rewards --  |t Getting It All Together in SinCity --  |t Perceptual Mapping in SinCity --  |t AS-OceanFloor --  |g 8.  |t Big Bad Streets --  |t Driver School --  |t Sureties --  |t Surprises --  |t Driver and SinCity Comparisons --  |g 9.  |t Time to Visit Yokosuka --  |t Shenmue --  |t Genre and Activity Profile --  |t Aesthetics --  |t Shenmue POs --  |t PSAS and Cut Scenes --  |t Interactive Storytelling? --  |t And On With General Aesthetics --  |g 10.  |t Meaning What? --  |t Semiotics and Signs --  |t Pac-Man's Signs --  |t Icons, Indexes, and Symbols --  |t Denotation, Connotation, and Myth --  |t Syntagms and Paradigms --  |t Codes --  |t Making Up Pac-Man --  |t Filling Gaps --  |g 11.  |t All Work and Play --  |t The Work of Meaning --  |t Signs of Interaction --  |t The Mechanics of Interaction --  |t The Inside-Out Code --  |t Where Is the Player? --  |g 12.  |t Big Game Hunting --  |t Semiosphere --  |t The Code of Interaction --  |t The Myth of Interaction --  |t What Is a Game? --  |t How Do You Get Out of Here? --  |t Big Game Hunting --  |t Glossary --  |t List of Games --  |t Bibliography --  |t Index. 
650 0 |a Computer games. 
650 0 |a Computer games  |x Design. 
650 0 |a Video games. 
650 0 |a Video games  |x Design. 
650 7 |a COMPUTERS  |x Programming  |x Games.  |2 bisacsh 
650 7 |a Computer games.  |2 fast  |0 (OCoLC)fst00872108 
650 7 |a Computer games  |x Design.  |2 fast  |0 (OCoLC)fst00872112 
650 7 |a Video games.  |2 fast  |0 (OCoLC)fst01166421 
650 7 |a Video games  |x Design.  |2 fast  |0 (OCoLC)fst01166425 
650 4 |a COMPUTERS  |x Programming  |x Games. 
655 4 |a Electronic books. 
655 7 |a Electronic books.  |2 local 
700 1 |a Fencott, P. C. 
776 0 8 |i Print version:  |t Game invaders.  |d Hoboken, N.J. : Wiley, 2012  |z 9780470597187  |w (DLC) 2012002566 
856 4 0 |u https://doi.org/10.1002/9781118347584  |z Full Text via HEAL-Link 
994 |a 92  |b DG1